תוכן עניינים:

חידת מספרים עם ארדואינו: 4 שלבים (עם תמונות)
חידת מספרים עם ארדואינו: 4 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: חידת מספרים עם ארדואינו: 4 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: חידת מספרים עם ארדואינו: 4 שלבים (עם תמונות)
וִידֵאוֹ: Web Programming - Computer Science for Business Leaders 2016 2024, יולי
Anonim
Image
Image
רשימת רכיבים
רשימת רכיבים

היי חברים, היום רוצים לשתף את הפרויקט היחיד הזה. מדובר במשחק פאזל מספרים עם ארדואינו, שהמשחק מוצג בטלוויזיה ונשלט על ידי לוח מקשים של (4x4)

ראו סרטון כאן

להחלקה או הזזה של ריבוע הפאזל, הקש על המקש בהתאם למיקום הריבוע הרצוי. לדוגמה, כפי שמוצג בתמונה, אם ברצונך להזיז את הריבוע עם המספר 5 (בעל המיקום הרביעי) שמאלה (מכיוון שיש מיקום ריק), לחץ על המקש '4' בלוח המקשים, מכיוון זהו המיקום הרביעי בלוח המקשים.

אם אתה אוהב את הפרויקט הזה אנא הצביע עבורו בתחרות הפאזל.

תודה

שלב 1: רשימת רכיבים

החומרים המשמשים לפרויקט זה הם:

  • Arduino דגם כזה או אחר.
  • טלוויזיה עם פלט וידאו.
  • כבל וידיאו RCA.
  • (1) נגד 1k אוהם.
  • (1) נגד של 470 אוהם.
  • לוח מקשים משושה.
  • מגשרים.

שלב 2: חיבור Arduino לטלוויזיה

חיבור ארדואינו לטלוויזיה
חיבור ארדואינו לטלוויזיה
חיבור ארדואינו לטלוויזיה
חיבור ארדואינו לטלוויזיה
חיבור ארדואינו לטלוויזיה
חיבור ארדואינו לטלוויזיה

הורד את הספרייה הזו וייבא אותה לסקיצה.

ראשית, הוסף את הנגדים בשורה לחוט חיבור כלשהו.

בכבל RCA יהיו בו 2 חוטים, חוט הארקה וחוט וידאו.

הנגד של 1 קאוהם מחובר לסיכה 9 של Arduino.

470 אוהם מחובר לפין 7 של הארדואינו.

חבר את קצות הנגדים וחבר אותו לכבל הווידאו.

חוט ה- GND של כבל ה- RCA עובר ל- GND של הארדואינו.

אם יש לך בעיה בהרכב, חלץ את שלוש התיקיות בתיקיית הספרייה.

שלב 3: חבר את לוח המקשים

חבר את לוח המקשים
חבר את לוח המקשים
סיכת ארדואינו לוח מקשים
13 שורה 0
6 שורה 1
5 שורה 2
4 שורה 3
3 עמ '0
2 עמ '1
1 עמ '2
0 עמ '3

הרכיבו את הפרויקט כפי שמוצג בתמונה.

שלב 4: הקוד

הקוד
הקוד

המספרים (1 עד 16) מאוחסנים במערך.

המספר 16 מייצג את המיקום הריק.

כדי לערבב את המספרים, הקש על המקש 'A' (בתחילת המשחק), פעולה זו קוראת הליך אשר מערבב את המספרים במערך, ומאוחר יותר מוצגים במסך.

כאשר אתה לוחץ על מקש כלשהו בלוח המקשים, התוכנית מאמתת אם יש מיקום ריק במיקום הקרוב

(שמאל, ימין, למעלה או למטה). כפי שמוצג בתמונה: אם לוחצים על המקש '1', מאמת את המיקומים הקרובים.

מתג (מפתח) {

תיק 1':

שינוי (0, 1); // מיקום המערך (0), בודק את מיקום המערך (1).

שינוי (0, 4); // מיקום המערך (0), בודק את מיקום המערך (4).

לשבור;

…………

הפונקציה CHANGE מחליפה את המספרים במערך ואת המסך היא מתעדכנת במספרים.

המשחק מסתיים כשהמערך נמצא בסדר הנכון: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

הורד את הקוד המלא כאן.

אם אתה אוהב את הפרויקט הזה אנא הצביע עבורו בתחרות הפאזל ובתחרות האולימפיאדה

תודה

מוּמלָץ: