תוכן עניינים:

עיצוב הדרכה למשחקי וידאו: 6 שלבים
עיצוב הדרכה למשחקי וידאו: 6 שלבים

וִידֵאוֹ: עיצוב הדרכה למשחקי וידאו: 6 שלבים

וִידֵאוֹ: עיצוב הדרכה למשחקי וידאו: 6 שלבים
וִידֵאוֹ: איך לעצב הזמנה לאירוע שלכם בקלות בקנבה💌 הדרכה חינמית איך מעצבים הזמנה צעד אחר צעד💌 2024, נוֹבֶמבֶּר
Anonim
עיצוב הדרכות למשחקי וידאו
עיצוב הדרכות למשחקי וידאו

אני מפתח משחקים חובבני, עם תחומי העניין העיקריים שלי בעיצוב ותכנות משחקים.

כדי לתרגל ולצחצח את כישורי, אני יוצר מדי פעם משחקים פשוטים אותם אני חולק עם חברי ואחי. קודם לכן, הייתי מסביר לשחקנים את הכללים בנפרד, אבל זה לא כיף לא למפתח ולא לשחקן. אז התחלתי לכלול הדרכות מסוגים שונים במשחקים שלי. עם הזמן הבנתי עצות וטכניקות מסוימות שבאמצעותן אני מסוגל להסביר לשחקנים את מכניקת המשחק ואת הפקדים מבלי לשעמם אותם. אז בלי להתבטא יותר, בואו נתחיל!

שלב 1: מתי כדאי לעצב את המדריך?

Shigeru Miyamoto פיתחה את העולם 1-1 של Super Mario Bros לאחר שעיצב את כל המכניקה והרמות האחרות. כך, הוא ידע בדיוק מה הוא רוצה ללמד את השחקן. עליך לשמור את ההדרכה גם לאחרונה.

שלב 2: האם הדרכה צריכה להשתמש בטקסט?

האם הדרכה צריכה להשתמש בטקסט?
האם הדרכה צריכה להשתמש בטקסט?

נקודה חשובה היא לא לכלול טקסט במידת האפשר. שמור את ההדרכה כמה שיותר אינטראקטיבית, כי אתה לומד את הטוב ביותר כשיש לך ניסיון מעשי. ואם אתה חייב להשתמש בטקסט, פעל על פי הכללים המפורטים להלן: 1. שמור על כמות הטקסט כמה שפחות.

2. השתמש בגופן קריא.

3. שמור על גודל הגופן גדול. אתה אמור להיות מסוגל לקרוא את הטקסט מעבר לחדר.

4. הטקסט צריך להיות מנוגד לרקע, כך שצבע לבן לטקסט יהיה טוב. אם יש לך רקעים מרובים עם צבעים שונים, התאם את הטקסט בקופסה שחורה שקופה.

5. שמור על הטקסט פסיבי. עליך לספק לשחקנים רמזים ולתת להם להבין זאת, לא לאלץ אותם ללחוץ על מקש כדי להתקדם.

ל- Dead Space יש הרבה הדרכות מבוססות טקסט בהתחלה, אך הן נשלפו כראוי.

תוכל גם להתייחס להנחיות המופיעות ב- BBC או ב- Netflix בנוגע לכתוביות וליישם אותן על הטקסט בהדרכות שלך.

שלב 3: כמות מול. איכות

כמות לעומת איכות
כמות לעומת איכות

לעולם אל תספק לשחקן שלך יותר מידע ממה שהוא יכול להתמודד.

נניח שלימדת את השחקן התקפה מיוחדת. מיד לאחר ההדרכה, אתה חוטף את היכולת הזו ומודיע לשחקן שהוא לא יכול לפתוח אותה עד רמה 10. זה יסכל את השחקן, במיוחד אם זה היה משהו ממש מגניב/עוצמתי או שקשה ללמוד אותו. עכשיו, גם אם השחקנים יגיעו לרמה 10, יש סיכוי גבוה שהם אולי שכחו את כל ההתקפה המיוחדת הזו. אל תאמין לי? כמה פעמים קרה שהנחתם משחק לכמה חודשים, וכשחוזרים שכחתם כיצד לשלוף את כל ההתקפות המגניבות האלה? אז לימד את היסודות במדריך הראשון, והשאיר את ההתקפה המיוחדת הזו להדרכה מאוחרת יותר.

ההדרכה אמורה לקבל צ'ק/שער מיד לאחר לימוד משהו שיעזור לחזק את הרעיון במוחו של השחקן. אך אל תעצור בבדיקה אחת, בצע צ'קים לאורך כל הרמה כדי לעזור לשחקן לשנות את הרעיון ולהבין את הסיטואציות השונות בהן ניתן להשתמש בטכניקה החדשה.

שלב 4: מיזוג את ההדרכה למשחק

איחוד ההדרכה למשחק
איחוד ההדרכה למשחק

ההדרכה היא הדבר הראשון שהשחקנים יחוו. זוהי רמת יצירת או שבירה של משחק הווידאו שלך. לכן, אל תבודד אותו משאר המשחק. תערבבו את זה במשחק. מערבבים אותו עד שהשחקן לא מצליח להבדיל בין המשחק להדרכה!

יש הרבה משחקים שעושים את זה, אבל אני אישית הכי אוהב את המדריך של Medal of Honor: Pacific Assault, שבו הגיבור צריך לעבור דרך bootcamp כחלק מהסיפור. הוא לא רק מלמד אותך איך לשחק משחק, אלא גם מציג אותך עם חבריך לסגל.

שלב 5: כלול מדריך

כלול מדריך
כלול מדריך
כלול מדריך
כלול מדריך

זוכר איך דיברתי על מהלכים ושכחות של שחקנים ששוכחים כשהם חוזרים למשחק אחרי הרבה זמן? זה משהו שיקרה הרבה. אחרי הכל, לא כולם מסוגלים לשחק משחקי וידיאו.

עם זאת, אתה יכול לעזור לשחקן על ידי הכללת מדריך ידני או פשוט בתפריט שאליו תוכל להתייחס לשחקן שלך בעת הצורך. אתה יכול להשתמש בטקסט בשביל זה, אבל אתה יודע מה עדיף? מספק לשחקן שלך סביבה בטוחה לתרגול הטכניקה. ניתן לראות זאת במשחקים כמו Assassin's Creed ו- Gunpoint. בתא Splinter Cell המקורי הוקרן סרטון קצר לצד ההוראות שיעזרו לשחקן להבין את הפונקציות של גאדג'טים שונים. תוכל גם לנצל את אותן שניות הטעינה האלו כדי לאפשר לשחקן ליהנות ולתרגל מעט בסביבה בטוחה כפי שניתן לראות ב- Assassin's Creed ובאיונטה 2.

שלב 6: מבחן השמעה

אני לא יכול להדגיש את החשיבות של בדיקת משחקים! זהו השלב החשוב ביותר של יצירת משחק. זה לא רק יעזור לך לבדוק אם השחקנים שלך מסוגלים לתפוס את המושגים הנלמדים במדריך, זה גם יעזור לך לזהות מידע ברור שהשחקנים כבר יודעים, כמו העובדה שזומבים מסוכנים.

לאחר כל הפעלת בדיקת משחקים, נתח את מה שהשחקן הבין והיכן השחקן התקשה. שנה את ההדרכה בהתאם והפעל שוב. שוטפים, חוזרים!

מוּמלָץ: