תוכן עניינים:

עיצוב אודיו משחקי וידאו מדהים: 10 שלבים (עם תמונות)
עיצוב אודיו משחקי וידאו מדהים: 10 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: עיצוב אודיו משחקי וידאו מדהים: 10 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: עיצוב אודיו משחקי וידאו מדהים: 10 שלבים (עם תמונות)
וִידֵאוֹ: 10 חרקים שכדאי לכם להתרחק מהם בכל מחיר┃טופטן 2024, יוני
Anonim
עיצוב אודיו משחקי וידאו מדהים
עיצוב אודיו משחקי וידאו מדהים

הייתי מעצב משחקי וידיאו בשנים האחרונות - עבדתי על מגוון משחקים, החל מחומרים מתוצרת בית של המשחק בוי בלאנס, ועד דברים מוזרים ממש כמו Seaman, עבור Sega Dreamcast ועד לשוברי קופות בתקציב גדול. כמו הסימס 2 לקונסולות. לאחרונה, הקמתי יחד עם כמה חברים משחקים עצמאיים - כמה וטרינרים בתעשיית המשחקים, וכמה אנשים חדשים בתחום פיתוח המשחקים. המיקוד שלנו היה לפתח משחקים עבור הדור החדש של פלטפורמות מובייל - כמו האייפון והפאלם פרה. עם כל דור חדש של חומרה, יש הרבה דברים מוזרים ללמוד כיצד ליצור משחקים אפקטיביים. עם המשחק הראשון שלנו, Taxiball, בסופו של דבר עשינו הרבה דברים מוזרים בעת יצירת פסקול. במקום אפקטי הקול הסטנדרטיים והניקוד המוזיקלי שלך, החלטנו לעשות משהו די שונה בתכלית - פסקול קול של ביטבוקס המגיב מאוד לקלט משתמשים. לתחרות Art of Sound, חשבתי שאולי יהיה נחמד לתת לאנשים קצת תובנה כיצד אנו מרכיבים את התפיסה הייחודית הזו של אודיו במשחק, וחשוב יותר, מדוע. בעוד ש- Taxiball אינו בעיקרו משחק על מוזיקה, המוזיקה היא חלק בלתי נפרד מהמשחק - היא לא רק מגיבה לפעולות השחקנים, אלא היא גם מעבירה מידע ספציפי מאוד בחזרה לשחקן. אמנות הסאונד, במקרה זה, היא הדרך שבה השמע ב- Taxiball מגיב לאינטראקציות של השחקן, והמשמעות שהוא מתקשר בחזרה לשחקן. הנה סרטון של המשחק של Taxiball - סרטון תצוגה מקדימה שהכנו רגע לפני שהמשחק יצא לדרך. - אבל זה ייצוג טוב של הסגנון הכללי של אודיו המשחק:

מונית מכוניות משחקים עצמיות ב- Vimeo.

אנו שמחים מאוד על איך שהמשחק התפתח - ומכיוון שלמדנו כל כך הרבה במהלך תהליך הפיתוח, זה נראה הגיוני רק לחלוק את הניסיון שלנו עם אחרים. אם אתה מעוניין קצת בדיון על תהליך העיצוב והפיתוח של משחק, במיוחד על משהו שרוב האנשים אולי לא יחשבו עליו שוב, אני מקווה שזו תהיה תובנה מועילה לאופן שבו הדברים נבנים.

שלב 1: להתחיל מכלום …

מתחילים עם כלום…
מתחילים עם כלום…

יש הרבה מה לומר על התחלת תהליך הפיתוח. Self Aware התחיל במרץ 2009 במטרה לפתח משחקים לאייפון (ולמכשירים דומים) שיאפשרו לאנשים ליצור אינטראקציה אחד עם השני בדרכים חדשות ומעניינות. עבור הפרויקט הראשון, הרעיון היה פשוט - קח משהו ייחודי באייפון, עשה את זה ממש כיף, ואז שילב את זה עם הצעד הראשון לקראת בניית חוויה עשירה באינטרנט. ההתייחסות לרעיון הליבה מאחורי טסיבול הייתה די פשוטה - ברור, אחד הדברים הגדולים שמפרידים בין האייפון למכשירים ניידים אחרים הוא מד התאוצה. אם אתה רוצה להשתמש במד התאוצה, הדרך הפשוטה, הקלה והברורה ביותר לעשות זאת היא ליצור משחק התגלגלות כדור. יש הרבה דוגמאות אחרות למשחק מסוג זה ב- App Store, וכמה מהן הצליחו באמת. אבל חשבנו שכולם מפספסים משהו חשוב - כולם היו מאוד … מוגבלים. לפי זה, אני לא מתכוון שהם חסרים תכונות, או שהם לא בהכרח מהנים. אני מתכוון שכמעט בכל המקרים הכדור היה סימולציה של כדור אמיתי, והמשטח היה הדמיה של משטח אמיתי. המטרה שלך ברוב המקרים הייתה לגלגל את הכדור ליעד כלשהו, ואז להחליף רמות ולעשות את אותו הדבר שוב ושוב. למה לעצור שם? במשחקי וידאו, אין סיבה שתצטרך לגלגל כדור סביב משטח שאתה ' בדרך כלל מגלגלים כדור מסביב. אין שום סיבה שהיעד שלך חייב להיות משהו, או שאתה צריך ליפול לתוך חור, או שכאשר תסיים עם אתגר אחד, עליך לעצור ולהעמיס רמה חדשה עבור אחר. המציאות לא הוגבלה עלינו! למה כל המשחקים בז'אנר הזה היו כל כך משעממים? אפשר היה לעשות הרבה יותר עם ז'אנר "הטיט אנד רול" - והתכוונו לעשות זאת.

שלב 2: דף על עיצוב משחקים

דף על עיצוב משחקים
דף על עיצוב משחקים

לכן, ההזדמנות הייתה, בהרבה מובנים, ברורה. קח תכנית שליטה מוכרת שפנתה לאנשים, ולז'אנר של אנשים שכבר הבינו, והפכו אותה למשהו טוב יותר משהיה על ידי הפיכתה למילולית ופנטסטית יותר. בשלב זה היה לנו טכנולוגיית כדורי מתגלגלים- הדגמה פועלת. זה היה לא יפה במיוחד, אבל אפשר לנו לוודא שבקרות הליבה פועלות כראוי. ובכל זאת, לא הייתה לנו הגדרה, ובשלב זה, מושג קטן מה אתה בעצם עושה * מגלגל את הכדור. יש הרבה הגדרות אפשריות למשחק. החלל, העתיד, העבר, סביבות מיקרו בקנה מידה, מה שקשור לכל היקום … המגבלה האמיתית היחידה שלך היא הדמיון שלך. אבל זה לא אומר שחלק מההגדרות אינן טובות יותר מאחרות. אם אני אומר לך, למשל, שתגלגל כדור על אספלט, אז אתה עובר מאספלט לדשא, אתה כבר יכול לדמיין, בלי שום תוספת מידע, כיצד יתנהג הכדור. אם, לעומת זאת, אני אומר לך שאתה תתגלגל על משטח המורכב מהות של סבל אנושי, ואז מעבר למשטח אחר המורכב מהרגליים הזעירות של מיליארד תושבי אזור Floogleblornax של הרחוק Galaxy Z-15 Beta, אני חייב להיכנס לדיון מורכב מהו חיכוך השטח שנוצר על ידי סבל אנושי, וכיצד משחים את רגליהם של אותם מיליארד תושבים על ידי זיעה מבוססת סיליקון הנגרמת כתוצאה ממעברם מ- Z-15 Beta למערכת השמש שלנו, ולכן זו הסיבה שאתה מאיץ כאשר אתה עובר מסבל לבלורנאקס. מובן מאליו. זה בלגן ענק. בעוד שמשחקי וידאו מאפשרים לך באמת ללכת מעבר למה שמסוגל פיזית במציאות, זה לא אומר שתמיד צריך. היכולת למנף את מה שאנשים כבר יודעים יכולה להפוך את הדברים לנגישים הרבה יותר. אז רצינו מסגרת מוכרת ומובנת, אבל לא משהו כמו ארגז העץ הגנרי שלך. היינו צריכים גם משהו שאתה באמת עושה * חוץ מלהתגלגל אל עבר היעד השרירותי שלך. יש פעמים שאתה צריך לנסות חבורה של מושגים שונים, לקבל חבורה של התחלות שווא, ולחזור הרבה לפני שתמצא שילוב מתאים של תפאורה ומשחק. פרויקט קודם שעבדתי עליו השקיע שנה שלמה בתהליך הזה, והבנו אותו רק לקראת סוף אותה שנה ראשונה - ואז בוטל מספר חודשים לאחר מכן. מוניות, לעומת זאת, התכנסו תוך כחמש דקות. ההחלפה הלכה בערך כך: "מה דעתך על עיר?" "הו! מונית - אתה יכול לאסוף אנשים, לגלגל אותם ליעד." "מונית. -כדור? "" מונית! "הייתי רוצה לומר שזה היה יותר קשה מזה, אבל זה לא היה - כולם בקבוצה הבינו כמעט מיידית מה תהיה המהלך הבסיסי של המשחק. תאסוף ותוריד את התעריפים מהר ככל האפשר לפני שהשעון אוזל להרוויח כמה שיותר כסף. ולנקודה זו לא הושקעה מחשבה קטנה על השמע. המחשבה האמיתית היחידה שלנו הייתה, "היי, אנחנו מכירים בחור …"

שלב 3: אודיוספלוזיה

קריאת שמע!
קריאת שמע!
קריאת שמע!
קריאת שמע!

לכן, בעת יצירת משחק, אתה צריך קומץ כישורים. אולי יש לך את כל הכישורים לעשות זאת בעצמך, אולי הם מופצים בין כמה אנשים שונים. אתה צריך להיות מסוגל לעצב את המשחק, לכתוב את הקוד, ליצור את האמנות (לרוב כולל אנימציה) וליצור אודיו בלתי נשכח. היו לנו את כל הכישורים האלה חוץ מהאחרונה. הרבה פעמים, כשיש לך חברה קטנה, אתה עושה מה שאתה יכול עם המשאבים העומדים לרשותך. כשהתחלנו, עשיתי הרבה מאמנות המיקום. אתה יכול לראות את זה בתמונה למטה. זה לא היה יפה, אבל זה מספיק כדי להבדיל בין סוגי משטח במידת הצורך, ולוודא שהמשחק מתפקד כראוי. פעם היה לנו אמן מסור? התמונה הבאה מראה איזה הבדל זה עושה. עכשיו, אני מוזיקאי מוכשר - אני יכול לנגן קומץ כלים ואפילו כתבתי כמה קטעי מוזיקה. אבל זה היה מזמן, וההבדל בין מישהו מוכשר למישהו מצוין הוא עצום. למרבה המזל, ידענו על בחור שהתנסה במוזיקה ש * הייתה * מצוינת. ווס קארול היה ביטבוקסר במשך שנים. הכרנו אותו לפני תחילת הפרויקט, וכבחור מוכשר בעל ניסיון שמע, ידענו שעבור Taxiball רצינו להשתמש בכישוריו המיוחדים. עכשיו, אם אתה מקשיב לפסקול האחרון של Taxiball, אתה עשוי לחשוב " כמובן - ברור שאם הם היו מכירים ביטבוקסר, זהו פס הקול שיביא! הוא פשוט מלא ביטבוקס! " אבל לא תמיד הדברים פשוטים כפי שהם נראים.

שלב 4: חשיבה בקופסה

אז, משחק צריך קול. הצליל לא רק מעביר מידע (התנגשות בקיר או תרועה חגיגית), אלא שהוא מוסיף עושר לחוויה ששום דבר אחר לא יכול. מעצב סאונד בעבודתי האחרונה טען כי סאונד מהווה 40% מחוויית המשחק. אני לא יודע איך הוא ימדוד את זה, אבל בפועל זה מרגיש מדויק. הדרך שבה חשבנו על הצליל הייתה די פשוטה. נזדקק לצלילים ה"אינפורמטיביים "המסורתיים:

  • התנגשות עם קיר
  • צליל "מתגלגל" במספר סוגי משטח (קרח, אספלט, דשא)
  • צליל "Plonk" לנפילה למים
  • התעריף הושלם בהצלחה
  • המחיר לא הצליח
  • מוּסִיקָה
  • וכו '

"מוסיקה" במקרה זה פירושה פסקול לכל רמה - בהתחשב בכך ששחקן עומד לבלות בכל מקום בין דקה לעשר דקות ברמה, המוזיקה הייתה צריכה להיות מעניינת מספיק כדי לא לחזור על עצמה באופן מעצבן בזמן הזה. בהתחשב בשבע הרמות שתכננו למשחק, זה היה הרבה צליל. הרעיון היה ש- Wes, בעל מיקרופון נחמד והתוכנה המתאימה לעיבוד צלילים, יעשה תמהיל של רעשים ווקאליים שיוסיפו אופי ל משחק, וליצור את הצלילים הבסיסיים יותר, כמו כדור מתגלגל, באמצעות דברים מהעולם האמיתי. כאן, אתה יכול לשמוע צליל "מתגלגל" - שנוצר פשוט על ידי גלגול שיש על משטח עץ. זה פונקציונלי, מתאים, ומשעמם לגמרי.

שלב 5: שבירת הקופסה

שוברים את הקופסה
שוברים את הקופסה

כשאתה עובד על משחק, בין אם זה משהו שאתה עושה לבד ובין אם אתה עובד על צוות של 200 אנשים, אחת הנושאים הגדולים ביותר שתמיד תתמודד איתם היא כמה דברים יש להכניס היקף המשחק תמיד יוצא מכלל שליטה. "זה רק דבר אחד קטן", אולי נכון - אבל מאה "דברים קטנים" יכולים להסתכם בכדי להפוך אפילו את המשחק הקטן ביותר לענק. ברגע שאתה נכנס לפרטים, תמיד יש ערימה גדולה של דברים שנראו קלים או קטנים ממה שהם באמת. עבור מפתח סטארט -אפ קטן שעובד על הפרויקט הראשון שלהם, וודא שהיקף המשחק מנוהל כראוי הוא גדול, גדול עִסקָה. והסתכלנו ברשימת האודיו שהיינו צריכים - סוגים של צלילים לכל משטח אפשרי, מוזיקה לכל רמה - עברנו הרבה זמן. אז הסתכלנו ברשימת הצלילים, וישבנו שם קצת ותהינו מה לעשות. התחלנו בפיתוח עם הרעיון הזה שנוכל לקחת מכונאי משחק ולהפוך אותו פחות מילולי מאשר האנשים האחרים שעשו דברים דומים. דברים, ועל ידי כך נוכל לשפר את המצב. כשישבנו שם באותו יום, הנושא הזה חזר אלינו. אולי אנחנו לא צריכים לחשוב על הצליל בצורה הברורה. הדבר השני - הדבר הברור באמת שנראה ממש טיפשי שפספסנו בדיעבד - היכה בנו בפרצוף. כל השמע צריך להיות קולי, לא רק חלקים מהמוזיקה. כל המוזיקה. כל אפקטים קוליים. לא היה צורך "לעשות" אף אחד מהצלילים בעולם האמיתי. וס היה בכל זאת ביטבוקסר - היה לו ניסיון רב בהפקת קולות מעניינים עם הקול שלו. במקום צליל מתגלגל "מציאותי", אולי במקום זאת, מה עם צליל ממלמל? אז עברנו מצליל "כדור מתגלגל על עץ" פשוט ונורמלי לקו בס מוזר דמוי סקאט. קו הבס הלך וגבר בהתאם למהירות ההליכה שלך - תופעת לוואי פשוטה של החלפת צליל ברירת המחדל במשהו מעניין יותר מבלי "לתקן" את האופן שבו הקוד שיחק את הצליל המתגלגל. כאשר הכדור שלך מתגלגל מהר יותר, הצליל המתגלגל היה זז מעלה, כי כך מתנהג הצליל בעולם האמיתי. כשהרצועה הקולית השתנתה באותו אופן, הייתה לה השפעה מעניינת באמת - המוזיקה הייתה כעת אינטראקטיבית! ככל שהשחקן נטה יותר והכדור הלך מהר יותר, כך נשמעה המוסיקה גבוהה יותר ומהירה יותר. שינוי כיוון פתאומי, והאודיו יואט, ואז יגיבו במהירות. שינוי מהיר בקוד מאוחר יותר, והיה לנו "הרווח" - עוצמת הקול הכללית של הצליל - מקושר גם למהירות. זה נתן לאודיו אפקט ממש יוצא דופן - כמעט כאילו התעסקת עם פטיפון בזמן שאתה משחק. הסרטון שלהלן מציג את האפקט בפעולה. וכן - זה נשמע רע בהרבה מובנים. נגיע לזה.:) מנקודה זו ואילך, לא חשבנו על פס הקול כאפקט מילולי של הדברים שקורים במשחק, אלא שהאודיו הוא נוף הקול הדינמי הזה שפעולותיך במשחק שיפצו מחדש בזמן אמת. הקישור בין הפעולות שלך לאודיו הפך להיות הבסיס לפסקול, והנחה את הדרך שבה התקדמנו. עוד, ה"אנושיות "של פסקול הקצב הקולי סיפקו השלמה נעימה באמת לסגנון הרטרו הסופר-דיגיטלי שאנו כולם גדלו לאהוב את האסתטיקה החזותית. מכשור דיגיטלי או אפילו רגיל גרם לוויזואליה להיראות מאוד דיגיטלית. הניגודיות והמתח בין הצליל והגרפיקה סיפקו כיוון שכולנו ממש התלהבנו ממנו.הקופסה, בשלב זה, נפרצה.

שלב 6: איסוף החלקים

אוסף את החתיכות
אוסף את החתיכות

כמובן שברגע ששברנו את הקופסה המשמעות היא שאנחנו נוסעים לשטח חדש. וכמו כל טריטוריה חדשה, לפעמים אתה נאכל באופן בלתי צפוי על ידי דובים. היו שלוש בעיות מרכזיות שנתקלנו בהן מיד: 1.) שינוי המגרש היה בעייתי. בטח שמעת זאת בקליפ הקודם. רצינו שיהיה לנו משהו אחר מאשר רק קצב - מנגינה קליטה כלשהי. הבעיה היא שאם אתה משתנה כל הזמן מנגינה, זה מתחיל להישמע ממש מעצבן - מנגינה נעימה הופכת לעצבן להפליא כשאתה כל הזמן מתעסק עם המגרש. האוזן שלך רגילה לשמוע מרווחים מסוימים כ"נעימים "ואחרים כ"איומים". אני מאמין שזה המונח הטכני. וזה כאשר אתה מתעסק עם הערות בפועל. ברגע שאתה מתחיל לשנות את המגרש, אתה מתמודד עם מרווחים בין דברים שנמצאים בין "פתקים" רגילים - התוצאה הסופית היא, בהתחשב בנסיבות הנכונות, דוחה פיזית. מה שהיה מצחיק זה שלשחקן זה היה מעצבן קלות הדבר - הם עסוקים במשחק, ומכיוון שהמגרש היה קשור למעשה לפעולה הפיזית של הטיית האייפון, העובדה שאתה מזיז את הגוף שלך והמגרש היה משתנה "הגיוני" ברמה תת -מודעת כלשהי. אבל לכל מי שהקשיב שלא שיחק, זה נשמע *נורא *.2. המעברים הולכים להיות בעיה. רצינו לשנות את המוזיקה בכל פעם שהגבת או הורדת מחיר. עם אירוע כה דיסקרטי, לא יכולת לחצות דו-כיווני ממסלול אחד למשנהו, ואם היית עובר מעבר "קשה", מכיוון שאינך יכול להבטיח שזה יקרה במורד של צעד חדש, זה נשמע ממש חרמני - צעדים ינתקו באופן בלתי צפוי ויתחדשו. שוב, לשחקן, שיכול לראות את האירוע שגורם למעבר, זה לא כל כך נורא - אבל לאנשים שלא שיחקו, האודיו "המגמגם" היה בלגן.3) ההבדל בין האזנה לשמע דרך שקע האוזניות של האייפון ודרך הרמקולים החיצוניים של המכשיר היה ענק. דברים שנשמעו טוב באוזניות לא היו מובנים וקשים במיוחד דרך הרמקולים החיצוניים, ודברים שנשמעו טוב ברמקולים היו לגמרי לא מאוזנים ונשמעים "מתים" באוזניות. בעיות! ארגה!

שלב 7: שינויי הזנת המגרש

לכן, הדרכים הברורות לפתור את הבעיות שהיו לנו עם העברת המגרש היו להסיר את הסטת המגרש, או להסיר את החלקים המלודיים. מצד אחד, העברת המגרש עבדה ממש טוב רק עם קצב. זה היה אינטראקטיבי יפה, ו"הרגש "ממש טוב. מצד שני, כאשר כל מה שהיה לך זה קצב, אפילו עם הזזה של המגרש, הפסקול נהיה משעמם במהירות, וללא חלקים מלודיים כלל, היה מעצבן עבור מי שאינו שחקן להאזין בו בקצרה. למרות שאני חושב שאנחנו יכול היה למצוא דרך לשמור על המגרש האינטראקטיבי בפסקול, הנושא באמת הופך בשלב מסוים לאחד הכדאיות. כמעט כל בעיה ניתנת לפתרון עם מספיק זמן - אבל מה בעצם עולה לך הזמן הזה? זהו, כמעט כשלעצמו, השיעור החשוב ביותר שניתן ללמוד בפיתוח משחקים. כנראה כמעט בכל תהליך פיתוח. זה לא קשור אם אתה יכול לעשות משהו או לא. זה קשור לשאלה האם אתה יכול לעשות זאת בזמן סביר, בתקציב סביר. זה לא אידיאלי - כולם רוצים לעשות הכל בצורה הטובה ביותר - אבל במקום זאת, עליך לעשות אותם בצורה הטובה ביותר *שאתה יכול *. לימוד ההבחנה ההיא והיכולת להישאר גמישים יהיו ההבדל בין סיום פרויקט לבין ריסוק מתחת להר של בעיות. מה שאתה צריך לעשות הוא להבין מה באמת חשוב לגרעין המשחק, לבזבז את הזמן שלך על זה ולנתק דברים שאינם משרתים את המטרה הזו. מבחינתנו האינטראקטיביות הייתה מה שחשוב. לא במיוחד הזזה של המגרש. זה היה אפקט מהנה, אבל לא היחיד. אני מאוד נהנה ממוזיקת תופים ובס. אני גם מאוד נהנה ממוזיקת רוק מסורתית יותר. זה אולי לא נראה רלוונטי על פניו, אבל זה גרם לשרשרת מחשבות שהלכה בערך כך: "תוף ובס תמיד נשמע ממש מהר. זה כנראה * ממש מהיר. אבל אם רק לוקחים את הקצב הבסיסי, אל תשנה את מהירותו, אלא הוסף הערות נוספות, איזה אפקט אתה מקבל? "ובכן, קל מספיק לנסות משהו כמו Garageband. פשוט קח פעימת רוק סטנדרטית, והוסף חבורה של תופים, מצלתות וכובעי hi-loop. הנה מסלול ה"רוק ": להלן שכבת" drum & bass ": כאן תוכלו לשמוע כיצד השתנים משתנות בעת הוספת שכבה אחת לשני: על ידי יצירת שכבות מרובות, והנפח היחסי שלהן משתנה בהתאם למהירות ההתנגדות של השחקן, הצלחנו להשאיר את התחושה האינטראקטיבית הזו באמת לאודיו, אך עדיין לשמור אותו נעול לאותו פעימה ומגרש..המשמעות היא שנוכל למעשה להכין ניגון קליט שלא השתנה בכל מקום, אך עדיין קיבלנו את החיזוק המוזיקלי הזה כאשר המהירות שלך גדלה! על ידי שחרור הרעיון הראשוני, אך נזכר מדוע הרעיון אטרקטיבי, הצלחנו להמציא פתרון מהיר שנוכל להשקיע בו זמן בליטוש - עיבוד החבטות והפיכתו לתפקוד ממש טוב - ולא להקריב סכום עצום כעת, הבעיה היחידה הייתה כאשר הורדתם או הורדתם את המחיר - הקטע החדש של "הקצב" הבסיסי של התערובת היה ממש מורגש, ונשמע ממש גרוע.

שלב 8: ספסל אודיו

חשבנו על מספר דרכים להתמודד עם מעברי האודיו במשחק. כאשר אתה מתגלגל ליד מחיר הנסיעה כדי לאסוף אותם, לקפוץ על הכדור שלך. זה מפעיל את המוזיקה "פאר", ובאופן ספציפי מה השמע אודיו תלוי במי שהרמת. כשתסיים עם המחיר - אתה או מוריד אותם או לא מצליח להעביר אותם בזמן - הם קופצים והמוזיקה חוזרת למצב "ברירת מחדל", כאשר רק הקצב הבסיסי מתנגן. במקור, כששינינו גובה התעריף בזמן עם המהירות, כאשר עצרת, בעצם היית עוצר את המסלול - הוא היה זז לאט יותר ולאט עד שהוא נעצר. בשילוב עם התאמת נפח ביחס למהירות, זה עבד מצוין. עם זאת, מכיוון שנפטרנו מההזזה של המגרש, שני ה"קצב הבסיסי "והבסיס הפסיקו בפתאומיות. לא טוב! פתרון בעיה אחת יצר בעיה אחרת. אבל ידענו שזה יהיה הרבה יותר קל להתמודד. חשבנו שאולי פשוט נוכל להתחיל את הקצב החדש שבו הישן נפסק - אם היית שני מדדים ללולאה של ארבעה מידות, זה היה מתחיל רק על המדד השלישי של הלולאה החדשה, ולמרות שהקצב ישתנה, הוא עדיין יהיה מסונכרן. רק הערה צדדית: מיומנות נוספת ממש ממש חשובה ללמוד עבור כל סוג של התפתחות היא איך ליצור אב -טיפוס למשהו כמו שצריך. זה די פשוט, אבל נראה שהרבה אנשים עושים טעות קריטית בתהליך. הדרך הלא נכונה לאב טיפוס: יישום הפתרון הסופי. אני יודע שזה נשמע מטומטם להפליא, אבל זה קורה כל הזמן. זה לא אב טיפוס. הדרך הנכונה לאב טיפוס: בדוק על איזו שאלה אתה מנסה לענות - היה מאוד ספציפי - וענה עליה בצורה הזולה, הקלה והמהירה ביותר המתאימה. עבורנו השאלות היו פשוטות: האם זה נשמע טוב, ומה ההשפעה על הביצועים? זה היה טריוויאלי לנסות - פשוט שיחקנו כל קובץ שמע במשחק שאנחנו צריכים בו זמנית, והתחלנו בו זמנית כדי לוודא שכולם מסונכרנים, ולאחר מכן התאם את עוצמת הקול וניגן רק את הרצועות שהיינו צריכים בהן. הזמן. זה עבד טוב - נשמע הרבה יותר טוב מאשר המעברים הפתאומיים. גדול! רק שהיו כמה בעיות: 1.) בגלל בעיה טכנית, לא יכולנו "לעקוב" אחר היכן אנו נמצאים בלולאה. לאחר מחקר, גילינו שהעלות של הפונקציונליות הזו תהיה גבוהה יותר ממה שהיינו מוכנים להשקיע. גרוע מכך, 2.) לעשות את זה "בדרך הקלה" (על ידי הפעלת כל הרצועות בו זמנית ופשוט התאמת עוצמת הקול לפי הצורך) גזלה מספיק משאבים כדי שהייתה לה השפעה שלילית ניכרת על ביצועי המשחק. בסופו של דבר, לפעמים הפתרונות הפשוטים והברורים ביותר הם למעשה הטובים ביותר. כאשר מחיר הנסיעה מסתיים, אנו רוצים לחגוג את הישגיו של השחקן - כך שהשמעת צליל "פרס" הייתה הגיונית. זה יסתיר את המעבר "סוף המחיר". ניסינו מגוון שלם של דברים, החל מעודדות הנסיעה ועד לאמירת "תודה!" ל"צ'א-צ'ינג! "פשוט. נשמע. הצליל שאליו התיישבנו היה צליל פשוט של "חצוצרה": הסיבה למעשה היא די פשוטה. החזרה הניתנת לזיהוי היא ממש מעצבנת. בעל אותו "תודה!" משחק לדוגמא 20 פעמים בטווח של 10 דקות מניע שחקנים לגמרי. אותו דבר עם כל צליל ייחודי באמת - ככל שהבחינה יותר ייחודית, כך החמרה הבעיה. גרוע מכך, אם היית משתמש בקול אנושי, היית צריך מספר גרסאות זכר ונקבה, מכיוון שהיו לנו תעריפים ייחודיים של גברים ונשים!. כנראה שזה קשור לאופן שבו אנשים מגיבים לשפה - אתה מנסה למצוא משמעות, או עומק לביטוי, כי אתה רגיל לעשות זאת בשפה, והחזרה הקצרה שוברת את האשליה שיש משמעות כלשהי. מוסיקה, לעומת זאת - לפעמים צליל הוא רק צליל, ומשמעות ה"פרס "על סיום מחיר היא מיידית וברורה, כך שנראה שהמוח שלך לא מתרגז כל כך … אם למישהו יש עמוק יותר תובנה בנושא, אשמח לשמוע על כך. אז היה לנו צליל "סוף סוף". כל מה שהיינו צריכים היה צליל "התחלת נסיעה" ונהיה טוב. בנימה של אפקט "DJ" כזה שהיה לנו כשהרצועות מתערבבות כשהנגן מגלגל את הכדור מסביב, יצרנו צליל "גירוד ויניל" - בעצם עשינו "רעש שריטה" ואז הפכנו אותו - וניסינו אותו. מסתבר, זה עבד מצוין. נשמע כמעט כאילו הכדור "מוצץ" את התעריף אליו עם הצליל, והמעבר במוזיקה הפך כמעט בלתי מורגש. כך נשמע המעבר לפני הוספת צליל המעבר: להלן צליל "השריטה" המסווה מעבר: הרבה יותר טוב! לא רק שזה היה "זול יותר" יותר מהניסיונות שלנו לפתרון קודם, אלא שזה נשמע ממש מתאים והסווה את המעבר כל כך טוב שהוא הפך לבעיה מוחלטת. נהדר! שניים למטה, אחד ללכת!

שלב 9: נשמע טוב …?

אז אחת החוזקות הגדולות של האייפון/אייפוד היא שאתה יודע שיש לו את היכולת לנגן אודיו שנשמע מצוין, ושסביר שלשחקנים יהיו אוזניות שבהן הם יכולים להשתמש מכיוון שהם כנראה משתמשים בפונקציונליות האייפוד במכשיר אבל אני משחק הרבה משחקים בבית ומעביר את השמע דרך הרמקולים החיצוניים, כי חבישת אוזניות בבית זה לא משהו שאני רגיל אליו. כך שלמרות שהאייפון/אייפוד מסוגל לנגן מוזיקה יפה דרך הפלטים הנכונים, חלק ניכר מהזמן נשמע כמו חבורה של אנשים שדופקים פחיות יחד. גרוע מכך, לא פשוט הכל נשמע גרוע יותר ברחבי לוח - זה היה שהם נשמעו *שונים *לגמרי. אודיו ברמה נמוכה נעדר לחלוטין, והתדרים הגבוהים הפכו לחמורים יותר ופחות נסבלים.אוזן: דרך הרמקולים: מה שניסינו לעשות הוא בעצם שכל חלק מספקטרום האודיו אומר משהו. התדרים הנמוכים - קו הבס - יגידו לך מתי הייתה לך מחיר, ואיזה סוג מחיר הייתה לך (מרחק קצר, מרחק ממוצע או מרחק ארוך). הטווח הבינוני היה "קצב הבסיס", שהיה למעשה שעון שמע, שהזכיר לך שהזמן מתקדם. הטווח הגבוה, או הקצב "תוף ובס" היו חיזוק למהירות ההליכה שלך. ככל שהלכת לתופים גבוהים יותר ובאופן גבוה יותר, כך הלכת מהר יותר. (ובכן, באופן סיבתי, ההיפך מזה, אבל מה שלא יהיה …) באופן אידיאלי, היית שומע הכל, בין אם הקשבת לו דרך אוזניות או מהרמקולים החיצוניים - גם אם מקור אחד נשמע גרוע יותר. הבעיה הייתה שדרך האוזניות אפשר לשמוע הכל וזה נשמע נהדר. אבל אם הקשבת לו דרך הרמקולים, לא הצלחת לשמוע את הבס, וצלילי התופים הגבוהים היו ממש דקיקים וקשים לעצבנות. איזנו את האודיו מחדש, הפחתנו הרבה דברים גבוהים והפכנו את בס למעלה - ממש לא יכולת לשמוע אותו בכלל דרך הרמקולים לפני כן. הבעיה הייתה שעכשיו כשיש לך משהו מקובל דרך הרמקולים, זה נשמע בסיסי מדי ו"שטוח "לחלוטין ללא הצלילים הגבוהים יותר דרך האוזניות. בעוד שבעולם אידיאלי, הפתרון היה בעצם להפעיל אודיו שונה לגמרי בין אם יש לך אוזניות מחוברות ובין אם לא, הפתרון הטוב ביותר שהיה זמין לנו היה די פשוט - כוח אכזרי ואיטרציה. פשוט היינו עוברים כל דוגמא, מקשיבים לה בשתי הנסיבות, לבד ובשילוב עם הדוגמאות האחרות, ובאמצעות עורך אודיו, השתקו באופן ידני דברים שהיו קשים מדי ברמקולים החיצוניים, והניפו את קו הבס והתדרים הנמוכים ככל שיכלנו מבלי לגרום לדברים להישמע רע באוזניות. היו בעבר תעריפים מסוימים שהיו שורקים בזמן שהם יוצאים לרכיבה - אבל כל צלילי השריקה היו כל כך קשים דרך הרמקולים שכולם בסופו של דבר הוסרו. התברר גם כי לולאות החוזרות על עצמן בתדירות גבוהה זו גם היו ממש מעצבנות באופן שבו לולאות התדרים הנמוכות לא היו … בסופו של דבר, כל דבר מלבד הקשה שנמצאת בתדרים הגבוהים יותר נקטע, ו רק צלילי ה"מצלת "נותרו בטווח זה. לולאת ההיסטוריה: אם תעשה את זה בלולאה, או תשמיע אותה 10 פעמים, היא תהיה מוכרת וממש מעצבנת. השווה זאת לזה: … מה שגורם לך לרצות להוציא את האוזניים הרבה פחות החוצה. זוג עם הפלט הדק של הרמקולים המובנים, והיה לך אינדיקטור חזק שאם אתה רוצה רצועה מלודית, עדיף שהוא יישאר מחוץ לתדרים הגבוהים. בסופו של דבר, עם אוזניות, המשחק נשמע קצת עמום., וללא אוזניות, קווי הבס עדיין נשמעים בקושי. אבל זו הייתה פשרה מקובלת, והמשחק עדיין נשמע נהדר. חשוב מכך, הצלחנו לשמור על כל שכבות ה"מידע "שהיו כלולות ברצועת השמע מבלי לוותר על איכות הצליל הרבה.

שלב 10: אז … זהו?

אז זהו זה?
אז זהו זה?

לרוב, כן - זהו. בסופו של דבר, פסקול ה"ביטבוקס "הווי-קולי היה תכונה ששחקני הטסיבול באמת נהנו ממנה עד כה, ומעניק למשחק טעם ייחודי. אתה עדיין יכול לנגן עליו רצועות iPod אם אתה רוצה, אבל העובדה שהצליל תמיד משתנה ושהוא מגיב לקלט שלך למשחק, שומרת על רצועת האודיו של beatbox חלק חיוני ומשולב היטב במשחק. כל הצליל. האפקטים נעשו גם קולית - והם הרבה יותר "מילוליים" מרצועה המוזיקלית, פשוט כי המידע שהם צריכים להעביר * צריך * לקיים מערכת יחסים של 1: 1 עם הפעולה שלך על המסך. להיתקל בקיר? שמע חבטה. לרדת למים? שמעו "קמצן". מכיוון שכולם נוצרו מאותו הפה, הייתה להם רמת עקביות ממש מסודרת, והעניקו לאודיו של הדמות אופי ייחודי ובלתי נשכח מאוד. למדנו הרבה על פיתוח סאונד למשחק אייפון תוך כדי יצירת Taxiball - היה לנו להתמודד עם ההבדל העצום בין הרמקול לאוזניות, דרכים לכסות מעברים לא אלגנטיים אחרים בשמע, כיצד להפריד צלילים כך שכל חלק בספקטרום האודיו ישדר משמעות אחרת, ואילו דרכים נוכל להגיב על השמע לקלט של השחקן. בסופו של דבר, פס הקול הדינמי של ביטבוקס היה אחד הדברים שהשחקנים הגיבו אליהם באמת בחיוב, ואחד הדברים שהופכים את טסיבול לחוויה ייחודית. תודה על הקריאה!

מוּמלָץ: