תוכן עניינים:

מספריים של נייר רוק: 10 שלבים
מספריים של נייר רוק: 10 שלבים

וִידֵאוֹ: מספריים של נייר רוק: 10 שלבים

וִידֵאוֹ: מספריים של נייר רוק: 10 שלבים
וִידֵאוֹ: 10 חרקים שכדאי לכם להתרחק מהם בכל מחיר┃טופטן 2024, יולי
Anonim
אבן נייר ומספריים
אבן נייר ומספריים

מטרה: לאחר סיום זה, תלמד כיצד להכין משחק פשוט של מספריים של רוק, נייר מאפס באמצעות Code.org.

חומרים / דרישות הדרושים: הבנה בסיסית בתחביר Javascript, מחשב, חשבון Code.org.

שלב 1: פתח את שטח העבודה

פתח את שטח העבודה
פתח את שטח העבודה

1. התחל בפתיחת code.org, לחץ על צור פרוייקט ולחץ על מעבדת אפליקציות

שלב 2: עיצוב ממשק משתמש

עיצוב ממשק משתמש
עיצוב ממשק משתמש

2. לחץ על לשונית העיצוב בפינה השמאלית העליונה של סביבת הקידוד וגרור שלושה לחצנים (סלע, נייר, מספריים). תייג אותם ושנה את תעודות הזהות שלהם בהתאם. כמו כן בכרטיסיית העיצוב, גרור תוויות עבור: בחירת מעבד, בחירת נגן ומחוון Win or Lose. זיהוי אלה בהתאם, התוצאה הסופית צריכה להיראות כמו התמונה למעלה.

שלב 3: צור פונקציות לחיצה

צור פונקציות לחיצה
צור פונקציות לחיצה

צור פונקציות אירוע הפועלות כאשר לוחצים על כל אחד מהלחצנים. לשם כך, לחץ על הכפתור הרצוי בכרטיסיית העיצוב ולאחר מכן לחץ על הכנס קוד מתחת ללשונית אירועים בחלל העבודה בעיצוב.

שלב 4: פונקציית GetWinner

פונקציית GetWinner
פונקציית GetWinner

כתוב פונקציה בשם getWinner עם הפרמטר, "PlayersChoice".

שלב 5: קריאה לפונקציית GetWinner

התקשרות לפונקציית GetWinner
התקשרות לפונקציית GetWinner

בכל פונקציית אירוע קליק, התקשר לפונקציית getWinner, ושלח מחרוזת עם שם הפריט המתאים לפונקציה.

שלב 6: קבל את בחירת המעבד

קבל את בחירת המעבד
קבל את בחירת המעבד

בפונקציה getWinner, אתחל משתנה cpuChoice, ובקש ממנו לשלוח מספר אקראי בין 0 ל -2 לפונקציית randomPick חדשה. צור את הפונקציה randomPick עם פרמטר int.

שלב 7: כתוב RandomPick

כתוב RandomPick
כתוב RandomPick

בפונקציית randomPick, החזר פריט אחר עבור כל מספר אקראי מ 0 עד 2. דוגמה. אם x = 0 החזר "רוק". הגדר את הטקסט של תווית כפריט "המעבד בוחר" &&

שלב 8: קבע את הזוכה

קבעו את המנצח
קבעו את המנצח

חזרה בפונקציית getWinner, השווה את playerChoice ל- cpuChoice באמצעות הצהרות אם אחרות כדי לקבוע את הזוכה. אתחל בוליאני שהוגדר לאמיתי אם השחקן נקבע כמנצח, ושאר לא נכון. זהירות: בדוק אם יש שוויון קודם.

שלב 9: רשום תוצאות

בסוף הפונקציה getWinner, הגדר משתנה גלובלי עבור ספירת הזכיות במעבד וספירת זכייה בשחקן והתאם כל משתנה בהתאם. התאם את התווית המתאימה בסוף הפונקציה getWinner (לאחר שנקבע הזוכה). שנה את התווית הראשית ל"אתה מנצח "או" אתה מפסיד "גם כאן

שלב 10: סיים

בשלב זה, התוכנית שלך אמורה להסתיים, לחץ על הפעלה ושחק את המשחק כדי להבטיח שהיא פועלת כראוי.

מוּמלָץ: