תוכן עניינים:

משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 שלבים (עם תמונות)
משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 שלבים (עם תמונות)
וִידֵאוֹ: אבי אבורומי - משחק 2024, יוני
Anonim
Image
Image
משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
משחק 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe

נמאס לכם לשחק באותו אותו דבר ישן, משעמם, דו ממדי? ובכן יש לנו את הפתרון בשבילכם! קמצן בתלת מימד !!! עבור 2 שחקנים, בקוביית 4x4x4 זו, קבלו 4 נוריות LED ברציפות (לכל כיוון) ותזכו! את עושה את זה. אתה משחק בזה.

שלב 1: אסוף רכיבים וכלים

אסוף רכיבים וכלים
אסוף רכיבים וכלים

המרכיב המהותי ביותר בתלת מידות תלת מימד זו הוא ה- LED. בחרנו ב- PL9823 שיש לו כבר בקר משולב בפנים. יש לו ארבעה סיכות (Data-in, מתח-אספקה, ground, Data-Out) ומאפשר לך לטפל ולשלוט בקלות בצבע הנורית. ניתן לבנות את מבנה הרשת בדרכים רבות ושונות, אך עבורנו זו הייתה האפשרות הזולה, החסונה והאסתטית ביותר.

רשימת רכיבים:

  • Arduino (השתמשנו ב- Uno)
  • נוריות PL9823 (לפחות 64)
  • מקלות שיפוד מעץ (באורך 24 ס"מ)
  • חיווט (השתמשנו בחלק הפנימי של כבל אתרנט ישן)
  • לחצנים (מצב רגעי)
  • 7 נגדים (220 אוהם)
  • לוחות לחם (1 לכפתורים ונגינה, 1 לחיבורי לוח קלים לארדואינו)
  • לוח פוליסטירן קצף (~ 2x30x30 ס"מ להכנת הלוחות)
  • בלוק פוליסטירן קצף (~ 7x25x25 ס"מ כבסיס לרשת כולה)

רשימת כלים:

  • מלחם
  • פח הלחמה
  • דֶבֶק
  • ישר עם סרגל
  • צְבָת
  • חשפניות חוטים
  • מספרי תיל
  • מספריים
  • סַמָן
  • עֵט
  • מַלְקֶטֶת

שלב 2: הכינו את הרשת

Image
Image
צור את הרשת
צור את הרשת
צור את הרשת
צור את הרשת

אנו מייצרים 4 לוחות של נוריות 4x4 בנפרד.

  • 00: קבל קלקר לביצוע פריסת הלוח. צייר את התבנית. במקרה זה, השתמשנו במרווח של 6 ס"מ בין נוריות עם 2 ס"מ בקצוות.
  • 01: הכנס את סיכות ה- LED לקלקר. חָשׁוּב! הקפד להכניס את כל הנורות עם אותו כיוון. במקרה שלנו, בחרנו את סיכת הפלט להיות שמאלה.
  • 02: כעת הניחו את מקלות השיפוד של מוט העץ משני צידי הלדים בשורות, וודאו שהנקודות כולן פונות לאותו כיוון. הדביקו את המקל לדפנות נורות הלד והניחו לייבוש.
  • 03: בצע את אותו הדבר עבור עמודי מקלות שיפודי מוטות עץ משני צידי הלדים, וודא שהנקודות כולן פונות לאותו כיוון. מדביקים ומניחים לייבוש.
  • 04: הסר בעדינות על ידי שחרור הנורות מסביב. הרם את הלוח החוצה והפוך. הדביקו את החלק האחורי כך שהוא יהיה בטוח יותר.
  • 05: לאחר שהכל יבש, כופף את הסיכות בכדי להקל על ההלחמה ועזור למנוע קווים חשמליים. אנו משתמשים בפינצטה ומכופפים את הסיכה מקרוב לבסיס.
  • 06: עכשיו הכינו את החוטים. השתמשנו בכבל ethernet ישן שבתוכו יש חוטים בעלי 4 מעוותים. הסר את הבידוד היזהר לא לחתוך את החוטים הקטנים. לאחר מכן התנתק, בחר את הצבעים שלך שיתאימו לקווים השונים, וחתוך לאורך הנכון בין הלדים. לאחר מכן הפשיטו מעט מהבידוד מהקצוות. בחרנו קרקע = ירוק, Vdc = כחול, נתונים פנימה/יציאה = לבנים.
  • 07: הלחמה! יש הרבה חיבורים (64x4), לכן היזהר בהלחמה נכונה.
  • 08: הסר את הלוח והנח על בסיס הקצף!

שלב 3: הכינו את הג'ויסטיק

הפוך את הג'ויסטיק
הפוך את הג'ויסטיק
הפוך את הג'ויסטיק
הפוך את הג'ויסטיק

השתמשנו בלוח לחם כדי להכין את הג'ויסטיק לניווט ברשת ולבחירת הבחירה. הצבנו מגשרים, נגדים וכפתורים על מנת ליצור את המעגל (ראו תרשים) המגדיר את בקר הכיוון (6 כפתורים, 1 לכל כיוון) ואת כפתור הבחירה (נכנס למהלך השחקן). 5V והקרקע מחוברים ליציאות היחסיות בארדואינו. לסיכות הכניסה האנלוגיות והדיגיטליות בחרנו ביציאות Arduino A5 ו -2 בהתאמה.

ללחצן הבחירה יש תוכנית בסיסית עם הנגד נגד צרור. פקודת הכיוון מבוססת על סולם הנגד שעובד כמעגל מחלק מתח: המתח לכניסה האנלוגית תלוי בלחצן הנלחץ ומתפרש על ידי ארדואינו ככיוון פקודה אחד.

שלב 4: כתוב את הקוד

כתוב את הקוד
כתוב את הקוד

העלינו את הקוד שלנו לשימושך:) ראשית, בצע את חיבורי החשמל לארדואינו. שמנו לוח קרש קטן ליד הארדואינו כדי להקל עליו מעט. חיברנו את ה- "GND" וה- "5D" של Arduino ל -2 קווים של סיריית הלחם, שם חיברנו את הקרקע ואת ה- Vdc המתאימים מכל לוח. עבור ה- Data-In ו- Data-Out בחרנו 4 סיכות Arduino שונות, 13, 10, 7 ו- 4 לכל אחד מהפאנלים. ניתן לטפל בנוריות PL9823 בנפרד לפי הסדר המספרי של הנורית בסדרה. לדוגמה, אם ברצונך להדליק את הנורית הראשונה לצבע מסוים, כתוב נורית LED [0]. עבור ה- LED ה -16, כתובת LED [15]. עכשיו אתה מוכן לקוד ולשחק עם האורות היפים! להלן הסבר כללי על הקוד של משחק תלת מימד תלת מימדי.

הקוד של המשחק 3D4x

אנו משתמשים בספריית fastled.h המאפשרת לנו לנהל את הלדים הנשלטים על ידי מיקרו.

הקוביה נשננת כמעט במערך השלמים התלת מימדי "TTTMap", כאשר כל אלמנט יכול להיות באחד מ -5 מצבים בהתאם לנורה המתאימה בבעלות: 0 = אין שחקן, 1 = שחקן 1, 2 = שחקן 2, 3 = שחקן 1 בשילוב מנצח, ו 3 = שחקן 2 בשילוב מנצח. על מנת למפות את האלמנטים של הקוביה הווירטואלית ב- TTTMap לנוריות האמיתיות, נעשה שימוש במערכי המספרים השלמים LEDMap0, LEDMap1, LEDMap2, LEDMap3.

פונקציית "ההתקנה" מאתחלת את יציאות ה- Arduino המחוברות ללוח, מאתחלת את כל הנורות ל"שחור "ומאתחלת את האלמנטים של מערך TTTMap ל -0.

הפונקציה "לולאה" מפעילה את הפונקציות "ReadButtonInput ()", "SendLED ()", ובמקרה ששחקן אחד ינצח, הפונקציה "VictoryAnimation ()". הפונקציה הראשונה קוראת את הקלט האנלוגי של פקודת הכיוון ואת הקלט הדיגיטלי של לחצן הבחירה. המשתנים הבולניים "ButtonPushed" ו- "SelectPushed" משמשים על מנת להימנע מהתנועה חוזרת במהירות הלולאה כאשר הכפתור מוחזק. הפונקציה "SendLED ()" מרעננת את מצבי הלדים על ידי שליחת אות הבקרה הטורי בהתאם לנתונים ב- TTTMap. פונקציה בסיסית היא "CheckVictory ()" שנקראת על ידי "ReadButtonInput ()" בכל פעם שלוחצים על לחצן הבחירה. פונקציה זו בודקת אם הנקודה שנבחרה במרחב עושה שילוב מנצח עם הסיכות שמסביב. במקרה של שילוב מנצח, הנקודות במפת TTTM נחתמות עם מספר 3 או 4, על פי השחקן המנצח, והריצה המרגשת של "VictoryAnimation ()"!

כדי לשחק שוב, פשוט לחץ על כפתור האיפוס ב- Arduino:)

שלב 5: שחק עם החברים שלך

שחק עם החברים שלך!
שחק עם החברים שלך!
שחק עם החברים שלך!
שחק עם החברים שלך!
שחק עם החברים שלך!
שחק עם החברים שלך!

אין צורך בהסבר כאן … תהנה!

מוּמלָץ: