תוכן עניינים:
- שלב 1: שלב 1: צור פרויקט חדש
- שלב 2: שלב 2: צור מחלקה חדשה
- שלב 3: שלב 3: תרגול יצירת משתנה
- שלב 4: שלב 4: ביצוע התוכנית
- שלב 5: שלב 5: קבלת קלט מהמשתמש
- שלב 6: שלב 6: שאל את המשתמש מה הפעולה המתמטית לבצע
- שלב 7: שלב 7: החליטו באיזו שיטה להשתמש בהתבסס על המפעיל שבחר המשתמש
- שלב 8: שלב 8: שיטות כתיבה לכל פעולה מתמטית
- שלב 9: מזל טוב
וִידֵאוֹ: מבוא מחשבון ג'אווה פשוט: 9 שלבים
2024 מְחַבֵּר: John Day | [email protected]. שונה לאחרונה: 2024-01-30 09:15
מחשבון ג'אווה פשוט
מבוא: בפרויקט זה נלמד אותך כיצד ליצור מחשבון פשוט ב- Java. אנו נניח שכבר התקנת את Eclipse IDE (סביבת פיתוח משולבת). אם עדיין אין ברשותך תוכנה זו, תוכל להוריד אותה בחינם בכתובת https://www.eclipse.org/downloads/. כמה ממטרות הלמידה העיקריות שתלמד בעת יצירת יישום זה כוללות: מהו משתנה וכיצד להשתמש בו כיצד לקבל קלט ממשתמש ולהציג פלט לקונסולה מהי שיטה וכיצד לכתוב משלך מה אובייקט is, ומתי להשתמש בהם הצהרות מותנות שישלטו על זרימת התוכנית כיצד ניתן לאסוף ולהפעיל את התוכנית שלך בתכנות Eclipse Environment בהתחלה. אם אתה הולך לאיבוד או נתקע, עקוב אחר צילומי המסך הכלולים.
הערה: בצילומי המסך של הקוד, כל שורה שהיא ירוקה ולפניה שני קווים (//) היא "הערה". הערה משמשת להערת קוד ולספק עצות והסברים קריאים לאדם. כאשר התוכנית מופעלת, כל ההערות מתעלמות ואין להן השפעה על התוכנית בשום צורה. צילומי המסך שלנו כוללים הערות להבהרה, אך הן אופציונליות וניתן להשמיט אותן בבטחה.
שלב 1: שלב 1: צור פרויקט חדש
פתח את Eclipse Java IDE שלך. צור פרויקט ג'אווה חדש על ידי מעבר אל קובץ -> חדש -> פרוייקט ג'אווה שניתן למצוא בפינה השמאלית העליונה של החלון.
תן שם לפרויקט שלך, לדוגמא שלנו נקרא לו מחשבון. לאחר שתלחץ על שלח כעת אתה אמור לראות את הפרויקט שלך בסייר החבילות בצד שמאל של המסך.
שלב 2: שלב 2: צור מחלקה חדשה
לחץ על קובץ -> חדש -> כיתה כדי ליצור מחלקה חדשה. "מחלקה" היא דרך לקבץ קוד קשור זה לזה. זה מפרק את התוכנית ל"נתחים "קטנים יותר ומקל על ההבנה. מכיוון שזו תוכנית פשוטה, יהיה צורך רק בכיתה אחת.
תן למחלקה שם פשוט והגיוני, כגון "מחשבון". נהוג תמיד לעשות רישיות באות הראשונה של שם כיתה. וודא כי התיבה "פומבי הראשי (ריק סטטי ()) מסומנת ולאחר מכן לחץ על" סיום ".
שלב 3: שלב 3: תרגול יצירת משתנה
הדבר הראשון שתעשה הוא להכריז על משתנה. לשם כך פשוט הקלד float a = 2; כפי שמוצג מטה. ה"צוף "מציין את סוג הנתונים, הספציפי פירושו שהמשתנה יהיה מספר ויכול לכלול ערכים עשרוניים. סוגים משתנים אחרים כוללים int למספרים שלמים ומחרוזת למילים. A בקוד זה מייצג את שם המשתנה והשניים מייצגים את הערך בפועל המוקצה למשתנה. "A" ו- "2" הן רק דוגמאות, משתנים יכולים להקצות כל שם או ערך כל עוד השם והערכים תקפים.
באפשרותך להוציא למסוף מידע על משתנה באמצעות שיטה הנקראת System.out.print (). הטקסט שברצונך להציג בקונסולה עובר בין 2 סוגריים. בצילום מסך זה הדפסנו את A ואת ערכו, שבמקרה זה הוא 2.
שלב 4: שלב 4: ביצוע התוכנית
כדי להפעיל תוכנית פשוטה זו, לחץ על החץ הירוק בחלק העליון של המסך.
אם אתה נשאל אם ברצונך לשמור את העבודה שלך לפני שתמשיך, לחץ על אישור.
לאחר ביצוע הקוד שלך, המסוף אמור להציג את השם והערך של המשתנה שציינת. אם אתה נתקל בשגיאות כלשהן, ודא שהקוד שלך תואם את צילום המסך שלמעלה.
עכשיו שיש לך הבנה של משתנים וכיצד לבצע את התוכנית שלך, אנו מוכנים להתחיל לקודד את המחשבון. ניתן למחוק את כל הקוד הקודם להתחלה חדשה.
שלב 5: שלב 5: קבלת קלט מהמשתמש
מחשבון זה יוסיף 2 מספרים שצוין על ידי המשתמש. לכן נתחיל ביצירת 2 משתני צף חדשים, "a" ו- "b". שני המשתנים האלה לא יכולים להיות בעלי אותו שם.
לאחר מכן, צור אובייקט סורק. סורק זה, כאשר הוא מופעל, יקבל קלט מהמשתמש לשימוש מאוחר יותר בתוכנית. לפני השימוש בסורק, יהיה עליך להוסיף שורת קוד אחת בראש הכיתה: "import.java.util. Scanner;".
קראנו למקלדת אובייקט הסורק שלנו מכיוון שמכאן יגיע הקלט.
לאחר מכן הקלד הדפסה חדשה כדי לבקש את המספר הראשון כפי שמוצג למעלה. הודעה זו תוצג במסוף.
שורת הקוד הבאה (a = keyboard.nextFloat ();) תקבל את הקלט מהמשתמש ותקצה את הקלט הזה למשתנה "a". לדוגמה, אם המשתמש יזין "5", "a" יוקצה לערך 5.
חזור על תהליך זה כדי לקבל את הערך השני, והקצה אותו ל- "b. העתקה והדבקה ושינוי "a" ל- "b" תהיה הדרך המהירה ביותר.
ניתן להדפיס את הערכים של A ו- B לקונסולה באותה שיטה משלב 3.
הקפד "לסגור" את המקלדת בסוף הקוד הזה, מכיוון שסיימנו לקבל קלט מהמשתמש בשלב זה.
בשלב זה יהיה רעיון טוב לאסוף ולהפעיל קוד זה כדי להבטיח שהוא פועל כצפוי.
שלב 6: שלב 6: שאל את המשתמש מה הפעולה המתמטית לבצע
צור משתנה שלישי בשם "פעולה". סוג הנתונים של משתנה זה יהיה "char" שיכול להכיל כל תו יחיד. לדוגמה, תו יכול להיות 'b', 'Z' '+' וכו '.
משתנה char זה יחזיק סימן פלוס, סימן מינוס, סימן חלוקה או סימן כפל, בהתבסס על הפעולה שהמשתמש רוצה לבצע.
בקש מהמשתמש אחד מהסמלים הללו והקצה את הקלט ל"פעולה "באותה שיטה כמו לעיל.
אתה יכול להוציא "פעולה" כמו שאתה יכול להוציא "a" או "b", כפי שמוצג בצילום המסך לעיל.
שלב 7: שלב 7: החליטו באיזו שיטה להשתמש בהתבסס על המפעיל שבחר המשתמש
לאחר קבלת קלט המשתמש הדרוש וסגירת המקלדת, הוסף את הקוד לעיל. זה נקרא הצהרת "מתג", ותבצע פעולה אחרת המבוססת על מה שהמשתמש שם עבור "פעולה".
לדוגמה, אם המשתמש הזן '+' לפעולה (מקרה '+'), נוסיף a ו- b יחד. כפי שמוצג למעלה.
אם המשתמש בחר '-' עבור האופרטור, נחסום א מ b. צור נרתיק לכל פעולה מתמטית, והתקשר לכל הפונקציה המתאימה. המוצג לעיל.
מילת המפתח "הפסקה" מופיעה בסוף כל מקרה, ומסמנת שהקוד של אותו מקרה הושלם.
ברירת מחדל: הפסקה; חייב להיכלל בסוף הצהרת המתג. אם קלט המשתמשים אינו תואם לאף אחד מהמקרים האחרים, הוא יפעיל את מקרה "ברירת המחדל", שלא עושה דבר.
שלב 8: שלב 8: שיטות כתיבה לכל פעולה מתמטית
בשלב זה ניצור 4 פשוטים מאוד
שיטות, אחת לכל פעולה מתמטית. "שיטה" היא נתח קוד שממלא משימה ספציפית אחת. במקרה זה, כל אחת מהשיטות הללו תבצע חישוב מתמטי פשוט, ותציג את התוצאה לקונסולה.
יש ליצור שיטות אלה מחוץ לסוגריים "הראשי", אחרת התוכנית לא תערך.
למעלה שיטה פשוטה לביצוע חישוב התוספת.
בצע את צילומי המסך שלעיל כדי ליצור את שיטת החיסור, הכפל והפרדה. כולם דומים מאוד לפונקציית ההוספה.
כל אחת משיטות אלה יוצרת משתנה צף חדש "c", מקצה את תוצאת פעולת המתמטיקה ל- c ולאחר מכן מציג את המידע הזה לקונסולה.
שלב 9: מזל טוב
כעת יש לנו מחשבון מתפקד. כאשר התוכנית מופעלת, עליה לבקש מהמשתמש 2 מספרים ופעולה ולפלט את התוצאה לקונסולה, כפי שמוצג להלן.
הערה: כדי לשמור על הוראות אלה קצרות, תוכנית זו אינה מושלמת. לדוגמה, אם המשתמש מחולק ב -0 הוא היה נשבר. כמו כן, התוכנית מבצעת פונקציה אחת בלבד בכל פעם. תיקון אלה ידרוש לא מעט יותר קוד והוא מחוץ להיקף ההוראה הספציפי הזה.
מוּמלָץ:
פיתוח יעיל של ג'אווה ל- Raspberry Pi: 11 שלבים (עם תמונות)
פיתוח יעיל של ג'אווה עבור ה- Raspberry Pi: מדריך זה מתאר גישה יעילה מאוד לפיתוח תוכניות ג'אווה עבור ה- Raspberry Pi. השתמשתי בגישה לפיתוח יכולות Java, החל מתמיכה במכשירים ברמה נמוכה וכלה בתוכניות מרובות נושאים ורשתות. Appr
תחנת מזג אוויר אישית באמצעות פטל פטל עם BME280 בג'אווה: 6 שלבים
תחנת מזג אוויר אישית באמצעות Raspberry Pi עם BME280 בג'אווה: מזג אוויר גרוע תמיד נראה גרוע יותר דרך חלון. תמיד היינו מעוניינים לעקוב אחר מזג האוויר המקומי שלנו ומה שאנחנו רואים מהחלון. רצינו גם שליטה טובה יותר על מערכת החימום והמזגן שלנו. בניית תחנת מזג אוויר אישית היא דבר נהדר
כיצד להכין מחשבון פשוט ב- Java: 10 שלבים
כיצד להכין מחשבון פשוט בג'אווה: זוהי היכרות פשוטה עם שפת התכנות של ג'אווה המיועדת לאנשים עם ידע מועט עד חסר בתכנות. חומרים: מחשב או מחשב נייד (עם Eclipse מותקן) יכול להתקין ליקוי חמה ב- https: // www. eclipse.org/downloads
מאמן Taranis X9D+ פשוט פשוט באמצעות קלט מקלט SBUS: 9 שלבים
פשוט Taranis X9D+ מאמן אלחוטי באמצעות קלט מקלט SBUS: מטרת הפרויקט היא לחבר משדר FrSky X-Lite למשדר FrSky X9D+ בתצורת TRAINER באמצעות מקלט SBUS זול (12 $). על ידי חיבור השניים בצורה זו, אפשר לטייס מדריך באמצעות
מחשבון פשוט וסטנדרטי עם CloudX: 5 שלבים
מחשבון פשוט וסטנדרטי עם CloudX: במדריך זה נלמד כיצד ליצור מחשבון פשוט וסטנדרטי עם CloudX, אנא לחץ אם לא קראת דבר על לוח המקשים של ממשק עם CloudX בעבר, הנה, המטרה שלנו היא ללמד אתה כיצד תוכל לפתח את עצמך