תוכן עניינים:
- שלב 1: שלב ראשון: צור שחקן ראשי
- שלב 2: שלב שני: צור אויבים | ת: באגים
- שלב 3: שלב שני: צור אויבים | ב: תולעים
- שלב 4: שלב שני: צור אויבים | C: וירוסים
- שלב 5: שלב שני: צור אויבים | D: בוסים של מערכת האבטחה
- שלב 6: שלב שלישי: צור גורמים סביבתיים | ת: קוצים
- שלב 7: שלב שלישי: צור גורמים סביבתיים | ב: פצצות לוגיות
- שלב 8: שלב שלישי: צור גורמים סביבתיים | D: +2 בריאות
- שלב 9: שלב שלישי: יצירת גורמים סביבתיים | ה: פלטפורמות
- שלב 10: שלב שלישי: צור גורמים סביבתיים | F: פלטפורמות מלכודות
- שלב 11: שלב שלישי: יצירת גורמים סביבתיים | G: חומות אש
- שלב 12: שלב רביעי: יצירת מטרות | ת: הודעות רמה
- שלב 13: שלב רביעי: יצירת מטרות | ב: דלת אחורית
- שלב 14: שלב רביעי: יצירת מטרות | C: מפתח
- שלב 15: שלב רביעי: יצירת מטרות | D: ניצחון
וִידֵאוֹ: משחק וידאו "מערכת אבטחה": 15 שלבים
2024 מְחַבֵּר: John Day | [email protected]. שונה לאחרונה: 2024-01-30 09:15
כך יוצרים פלטפורמה פשוטה ב- flowlab.io ניתן לשחק את המשחק המשמש כדוגמה במדריך זה ולצפות ולערוך אותו (אך לא לשמור אותו) בקישור הזה: https://flowlab.io/game/play /1130006
שלב 1: שלב ראשון: צור שחקן ראשי
השתמש בעורך sprite כדי ליצור את העיצוב של השחקן שלך. מכאן, הוסף התנהגויות נעות, התנהגויות צרור בריאות, ואם תרצה התנהגות ירי קליע. בצרור הבריאות, הוסף התנהגויות המאפשרות לשחקן להיפגע מאויבים וחפצים. ניתן לקשור אנימציות לכל ההתנהגויות הללו.
^דוגמה להתנהגויות הסופיות של דמות שחקן. תנועה בסיסית מגיעה בחבילה ארוזה מתכווננת מראש, ניתן להקצות מפתחות אנימציות ו/או קליעים, הבריאות מסובכת ולכן נשמרת בחבילה נפרדת למטרות ארגון. תכנות זה נראה מסובך אך עיקר המורכבות כאן נובעת משימוש בשערי היגיון כדי לקבוע מה עדיף כאשר לוחצים על מקשים ומתרחשות אנימציות/פעולות.
^חלק מההתנהגויות הבריאותיות של דמות השחקן הזה. כאשר אובייקט "פוגע" בדמות השחקן, ההתנהגות אינה מתוכנתת לאויב/אובייקט, אלא לדמות, כאשר אינטראקציה עם האויב/אובייקט מסירה חלק מ"בריאותו "של השחקן וכאשר הבריאות פוגעת באפס, התנהגויות כאלה כמו ההשהיה והסיום של המשחק ניתן ליישם.
^ניתן לערוך את המראה של אובייקטים באמצעות עורך הפיקסלים של flowlab.io או על ידי העלאת תמונות משלך לעורך הפיקסלים של flowlab.
^באותו עורך ניתן ליצור הנפשות לשימוש על ידי אותו אובייקט, כגון מחזור ההליכה למעלה
שלב 2: שלב שני: צור אויבים | ת: באגים
השתמש בעורך הספרייט כדי ליצור את עיצוב האויב שלך, במקרה זה באג. מכאן, הוסף התנהגויות כדי לגרום לאויב לזוז. עבור אויב זה, יצרנו צרור התנהגויות תנועה רציף והתנהגויות המאפשרות לקליעים והתנגשות תקורה להרוס אותו.
^ערוך את התנהגות האובייקט לאחר שתיצור אותו על ידי לחיצה על האובייקט ולחיצה על "התנהגויות"
^האנימציה וההתנהגויות המאפשרות לשחקן לירות או לקפוץ על הבאג כדי להרוס אותו
^האנימציה שגורמת לבאג להלך קדימה ואחורה. במציאות הוא מתוכנת לנוע קדימה ברציפות וזה פשוט מפנה כיוון על טיימר. באמצע תראה את "RayCast". תכנות זה גורם לבאג להסתובב אם קרן בלתי נראית שהוא מקרין מגלה שהוא עומד לרדת מצוק.
שלב 3: שלב שני: צור אויבים | ב: תולעים
השתמש בעורך ספרייט כדי ליצור את העיצוב של תולעת האויב שלך. מכאן, הוסף את צרור התנהגות התנועה המתמשכת שיצרת כרגע לבאג.
^ההבדל בין אויב זה לבאג הוא שיצרנו צרור בריאות האויב שמחסיר סכום קבוע מערך שאנו מייחסים לתולעת (כאן 3) כאשר הוא נוגע בקליעים והתנגשות תקורה, ומוחק את התולעת כאשר ערך זה מגיע אפס, ובכך נותן לתולעת 3 בריאות. שתי ההתנהגויות בפינה השמאלית התחתונה יוצרות "-1" בלתי מוחשי שנוצר בזווית אקראית סביב התולעת כאשר היא נפגעת: זה מאפשר לשחקן לדעת שהוא גורם נזק לתולעת.
שלב 4: שלב שני: צור אויבים | C: וירוסים
השתמש בעורך הספרייט כדי ליצור את העיצוב של וירוס האויב שלך. הוסף את צרור הבריאות של האויב שכבר הכנת המאפשר לנגיף לסבול נזקים מקליעים והתנגשויות תקורות, והגדיל את כמות הבריאות שיש לו ל -4 כדי להפוך אותו למסוכן יותר. במקום להוסיף שוב את צרור התנועה הרציפה, יצרנו צרור חדש לתנועה מסוג אחר.
^בחבילת התנועה הזו הוספנו התנהגויות שגורמות לנגיף לרדוף אחרי השחקן כשהוא ברמה איתו. עשינו זאת באמצעות "Raycast", אותו הדבר שמונע מאויבים לברוח מצוקים בצרור התנועה המתמשך. במקרה זה, אם הקרן הבלתי נראית הנשלחת על ידי הנגיף מזהה את השחקן, הנגיף ינוע בכיוון זה.
שלב 5: שלב שני: צור אויבים | D: בוסים של מערכת האבטחה
השתמש בעורך sprite כדי ליצור את העיצוב של בוס מערכת האבטחה שלך. מכאן, הוסף את צרור הבריאות של האויב המאפשר לבוס לקחת נזק מקליעים, ונותן לו 35 בריאות מכיוון שהוא אויב גדול. באותו צרור, הוסף התנהגות הרס המאפשרת לבוס להפיל את אובייקט המפתח האחורי כאשר הוא נהרס (יפרט על המפתח מאוחר יותר). לאחר מכן הוסף את התנהגויות התנועה המבוססות על raycast כמו הנגיף, כך שהבוס יתקדם לכיוון השחקן. כעת, אנו רוצים שהבוס יופיע מספר פעמים, אך יעלה בקושי בכל פעם. במקום ליצור מספר אובייקטים שונים שכולם נראים כמו הבוס אך עם התנהגויות קצת משתנות, נשתמש בכל פעם באותו אובייקט בוס, ונכלול התנהגויות שמגדילות את הקושי של הבוס שמופעלות רק מאוחר יותר. אנו עושים זאת באמצעות "ההודעות" ו"פונקציות תיבת הדואר ".
^אנו רוצים שהתנהגויות מסוימות יופעלו ברמות מסוימות, לכן ראשית אנו יוצרים אובייקט חדש מחוץ למסך עבור כל רמה. למעלה נמצא האובייקט ברמה 3.
^הוסף התנהגויות כך שבכל פעם שהרמה הזו מתחילה, האובייקט שיצרת זה עתה שולח הודעה לכל האובייקטים שבהם תרצה להפעיל התנהגויות ספציפיות לרמה, במקרה זה הבוס. האובייקט ברמה 3 שולח הודעה שכותרתה "lvl 3". זה לא משנה מה ההודעה אומרת, רק שתיבת הדואר על האובייקט המקבל תואמת אותה.
^זהו חלק מתכנות הבוס. כאשר תיבת הדואר מקבלת "lvl1" מהאובייקט רמה 1, היא מפעילה את ההתנהגויות הגורמות לבוס לתקוף את השחקן באמצעות אגרופים המשחררים גלי הלם קצרים וחלשים בזמן שהוא ברמה 1.
^כאשר תיבת הדואר מקבלת "lvl2" מהאובייקט רמה 2, היא מפעילה את ההתנהגויות שגורמות לבוס להתחיל לירות קליעים כשהיא נמצאת ברמה 2, מה שהיא לא עשתה ברמה 1, בעוד שהתנהגויות רמה 1 נשארות לא פעילות..
^כאשר תיבת הדואר מקבלת "lvl 3" מהאובייקט רמה 3, היא מפעילה התנהגות הגורמת לבוס לירות קליעים גדולים יותר ופוגעים יותר בזמן שהוא ברמה 3.
מכיוון שאתה צריך ליצור אובייקט חדש בכל רמה כדי שזה יעבוד, בהתחלה זה עשוי להיראות כמו אותה עבודה כמו לשחזר את הבוס בכל פעם, אבל זה הרבה יותר פשוט לתכנת את האובייקט כדי לשלוח מסר אחר מזה. הוא להעתיק את התכנות הבסיסיות של הבוס בכל פעם. חשוב מכך, אובייקטים ברמה שאתה יוצר יכולים לשלוח הודעות לאובייקטים מרובים, כך שתוכל להשתמש בהם כדי ליצור התנהגויות ספציפיות לרמה עבור כל אובייקט שאתה רוצה.
שלב 6: שלב שלישי: צור גורמים סביבתיים | ת: קוצים
השתמש בעורך הספרייט כדי ליצור את העיצוב של הספייק שלך. מכאן, בטל את סימון התיבות הניידות והפעל סיבוב בתפריט העורך.
^לספייק עצמו אין התנהגות. ההתנהגות של הדייקון לפגוע או למחוק את השחקן נמצאת בחבילה הבריאותית של השחקן.
שלב 7: שלב שלישי: צור גורמים סביבתיים | ב: פצצות לוגיות
השתמש בעורך הספרייט כדי ליצור את העיצוב לפצצת ההיגיון שלך. מכאן, הוסף קרבה והתנהגויות קליעים המפעילות את פיצוץ הפצצה ובטל את הסימון של הניידות ומאפשרות תיבות סיבוב בתפריט העורך.
^אם השחקן נכנס לטווח מסוים של הפצצה או יורה לעברו קליע, אנימציה משחקת (המשמשת כעיכוב של השחקן לברוח) ואז הפצצה מוציאה את הקואורדינטות x ו- y משלה, מוחקת את עצמה ו בקואורדינטות האלה (עם כמה ערכים שנוסיף לנו לשנות את המיקומים מעט) שלושה אובייקטים אחרים שנראים כמו פיצוצים נשרפים ואז מוחקים את עצמם.
^במצבו הבריאותי של השחקן קיימת תכנות הנזקים הרגיל כך שהפיצוצים פוגעים בשחקן, אך ישנן גם התנהגויות הגורמות לשחקן "להיפגע" מהפיצוצים.
שלב 8: שלב שלישי: צור גורמים סביבתיים | D: +2 בריאות
השתמש בעורך sprite כדי ליצור את עיצוב הבריאות שלך +2. מכאן, לחץ על תיבת הסיבוב והפעל את הסיבוב והוסף התנהגות הרס שתסיר את האובייקט מהמשחק לאחר שהשחקן יתנגש בו.
^ההתנהגות היחידה שיש לאובייקט הבריאות +2 היא שהיא מוחקת את עצמה לאחר שהנגן נוגע בו (לא בתמונה). כמו אובייקטים שפוגעים בשחקן, ההתנהגויות שגורמות לאובייקט +2 להשפיע על בריאות השחקן נמצאות בחבילה הבריאותית של השחקן. עם זאת, במקום להתנגש באובייקטים לחסר מערכו הבריאותי של השחקן, התנגשות עם אובייקט +2 מוסיפה 2 בריאות לשחקן.
שלב 9: שלב שלישי: יצירת גורמים סביבתיים | ה: פלטפורמות
בשל האסתטיקה שאליה הלכנו לא יכולנו ללכת בדרך הרגילה לפלטפורמות: יצירת עיצוב בלוק יחיד שתוכל ליישר או לערום כמה פעמים שצריך כדי ליצור פלטפורמות בצורות ובגדלים שונים.
^ לכן יצרנו ארבעה אובייקטים שונים שהיו פלטפורמות באורכים שונים (ארוכים, בינוניים, קצרים וקצרים ביותר) המורכבים מתמונות טקסט שהועלו לעורך הפיקסלים.
שלב 10: שלב שלישי: צור גורמים סביבתיים | F: פלטפורמות מלכודות
יצרנו שני סוגים של פלטפורמת מלכודת.
^הראשון זהה במראהו לפלטפורמה הקצרה ביותר, ויש לו תכנות פשוט מאוד. פרק זמן מוגדר לאחר שהנגן נוגע בו, הפלטפורמה מוחקת את עצמה ומפילה את השחקן אם הם עדיין עומדים עליו.
^השני משמש ליצירת הזירה לקרב הבוסים. הוא נראה זהה לפלטפורמה הארוכה, אך כאשר השחקן נוגע בו נפלטים שישה עצמים בשש זוויות שונות ונשארים שם, ויוצרים קיר מאחורי השחקן.
^המלכודת המופעלת
שלב 11: שלב שלישי: יצירת גורמים סביבתיים | G: חומות אש
השתמש בעורך sprite כדי ליצור את עיצוב חומת האש שלך. מכאן, לחץ על התיבה הניידת והפעל את תיבות הסיבוב והוסף אנימציה סרק. אלה הם האובייקטים הנפלטים על ידי פלטפורמת המלכודת. הם משמשים לאגרוף בדמות השחקן בקרב הבוסים של כל רמה. הם בעצם משרתים את אותה מטרה כמו פלטפורמה מסורתית, בהיותם ארגזים שניתן למקם בכל מקום לחסימת השחקן. במשחק זה השימוש בקיר המיוחד הזה מסמן את סופה של הרמה שהשחקן חייב לנסות להגיע אליה.
^הקיר שנוצר על ידי אובייקטים של חומת האש.
שלב 12: שלב רביעי: יצירת מטרות | ת: הודעות רמה
התראות הן דרך טובה לספר לשחקן מידע על מה שהוא עושה או לתת לו הוראות טכניות. כאן האובייקטים הספציפיים לרמה שנוצרו כדי לשלוח הודעות לבוס חוזרים לפעול. כדי ליצור התראות ספציפיות לרמה, בקש מהאובייקט ספציפי לרמה לשלוח הודעה לאובייקט שמופיע ברמה זו (במקרה זה הטקסט שהנגן משרטף מולו).
^כאשר אובייקט זה מקבל את ההודעה עבור כל רמה, ההתנהגויות של תיבת הדואר מופעלות, ומציגות התראות שונות בהתאם לרמה.
^ההודעות המופיעות ברמה הראשונה נותנות מידע על ההגדרה ("COMMAND PROMPT OPEN" ו"התחל לפרוץ "), הוראות כיצד לזוז ואומרות לשחקן שישנן מספר רמות והן ברמה 1.
שלב 13: שלב רביעי: יצירת מטרות | ב: דלת אחורית
צור אובייקט והעתק את מראה חומת האש, אך אנו נותנים לו התנהגויות שונות. לאחר מכן הוא ממוקם בגובה הקרקע של חומת האש בסוף הרמה. זהו האובייקט שישלח את השחקן לשלב הבא.
^התכנות לדלת האחורית דורשת החלפה. המתג מוגדר להתחיל במצב כבוי. זה מונע מהשחקן להתקדם לשלב הבא רק על ידי ריצה על פני הבוס ונגיעה בדלת האחורית המחופשת. כאשר הדלת מקבלת את ההודעה מהמפתח (המוזכר להלן) לביטול הנעילה, המתג מופעל ומתנגנת אנימציה החושפת את הדלת האחורית. עכשיו כשהנגן נוגע בדלת הוא יישלח לשלב הבא.
שלב 14: שלב רביעי: יצירת מטרות | C: מפתח
כאשר הבוס של כל רמה מובס, הוא מוחק את עצמו ומשריץ מפתח במקומו.
^כאשר השחקן נוגע במפתח, הוא שולח הודעה לדלת האחורית שגורמת לו להפעיל את התנהגויותיו כך שמאפשרות לשחקן לגעת בו כדי להתקדם לשלב הבא.
שלב 15: שלב רביעי: יצירת מטרות | D: ניצחון
צריך להיות משהו שמתגמל את השחקן על ניצחון המשחק, או לפחות אומר לו שהם ניצחו אותו. למשחק לדוגמא, המשחק נוצר כפאזל בחדר בריחה, כך שכאשר השחקן ניצח את כל שלוש הרמות שיחקה אנימציה שחשפה את התשובה לחידה.
^מופיע אובייקט שאומר "אבטחה מושבתת" עם אנימציה של טעינת נקודות. טיימר מכיל את עצירת האנימציה לאחר פרק זמן מוגדר, המתחיל אנימציה נוספת שאומרת "טוען מסמכים" עם נקודות טעינה ובמקביל מפעילה טיימר אחר. כאשר טיימר זה מסיים הוא עוצר את האנימציה, מוחק את האובייקט ומביא תמונה שיש לה את החלק האחרון של הפאזל שהשחקן צריך כדי לפתור את חדר הבריחה.
כמובן, למשחק יכול להיות כל פרס סופי שתרצו.
מוּמלָץ:
מערכת אבטחה ביתית באמצעות היתוך חיישן: 5 שלבים
מערכת אבטחה תוצרת בית באמצעות היתוך חיישן: הרעיון מאחורי הפרויקט הזה הוא ליצור חיישן אבטחה זול וקל להכנה, שניתן להשתמש בו כדי להתריע כאשר מישהו חצה אותו. המטרה המקורית הייתה ליצור משהו שיכול להודיע לי כשמישהו עולה במדרגות אבל אני גם
כיצד להכין קופסת אבטחה בעקבותינו משחק - משימה לחיווט חשמלי: 7 שלבים
כיצד להכין תיבת אבטחה בעקבות משחקנו - משימה לחיווט חשמל: היום אראה לכם כיצד להכין קופסת אבטחה בעקבות משחק בינינו - משימה לחיווט חשמל
מערכת אבטחה אלקטרונית עם RTC והגדרת משתמש PIN: 7 שלבים
מערכת אבטחה אלקטרונית עם RTC והגדרת משתמש פין קוד: היי חבר'ה! זהו פרויקט שהכנתי באמצעות מיקרו -בקר pic שלו מערכת אבטחת קוד PIN אלקטרונית עם שעון בזמן אמת ותכונות הגדרת קוד PIN, דף זה מכיל את כל הפרטים ליצירת אחד בעצמך
תחילת העבודה עם ESP32 CAM - הזרמת וידאו באמצעות ESP CAM באמצעות Wifi - פרויקט מצלמות אבטחה ESP32: 8 שלבים
תחילת העבודה עם ESP32 CAM | הזרמת וידאו באמצעות ESP CAM באמצעות Wifi | פרויקט מצלמות אבטחה ESP32: היום נלמד כיצד להשתמש בלוח ה- CAM החדש של ESP32 וכיצד אנו יכולים לקודד אותו ולהשתמש בו כמצלמת אבטחה ולקבל סרטון סטרימינג באמצעות wifi
שלט וידאו לפעוטות לנגן וידאו למחשב: 6 שלבים
שלט וידאו לפעוטות עבור נגן וידאו: אני בונה שלט רחוק שמתחבר למחשב עם USB. השלט הרחוק הגדול מאפשר לפעוט שלי לבחור ולהפעיל סרטונים במחשב ישן. זהו פרויקט פשוט יחסית. רכיב הליבה הוא לוח מקשים USB או לוח מקשים USB אלחוטי