תוכן עניינים:
- שלב 1: הפעל את אפליקציית קידוד Python שלך
- שלב 2: ייבא את המחלקה האקראית
- שלב 3: הגדר שיטת פייתון עם משתנה קלט N
- שלב 4: אתחל משתנה בוליאני ומשתנה שלם
- שלב 5: התחל לולאת 'עבור' לטווח N
- שלב 6: אתחל שני ערכים שלמים שלמים בין 1 ל -10 והגדר את הערך הבולאני ל- True
- שלב 7: התחל לולאה של 'בעוד' בזמן שהמשתנה הבולאני נכון
- שלב 8: הדפס בעיית הוספה עם ערכים 1 ו -2 וקח את התשובה כקלט
- שלב 9: הצהרת הצהרת If-else הבוחנת אם תשובה = ערך 1 + ערך 2
- שלב 10: אם נכון, הדפס הודעה נכונה, הגדר את המשתנה הבולאני כ- False וספירת תוספות
- שלב 11: אם לא, הדפס הודעה שגויה והגדר את הערך הבולאני כ- False
- שלב 12: חשבון עבור כניסות שאינן שלמות עם הודעת שגיאה
- שלב 13: בסיום התוכנית, הדפס את מספר הבעיות מתוך N שהשחקן צדק
- שלב 14: הסתכל על הקוד שלך
- שלב 15: הפעל מודול זה ותהנה ממשחק המתמטיקה שלך
וִידֵאוֹ: קידוד משחק הוספה בפייתון: 15 שלבים
2024 מְחַבֵּר: John Day | [email protected]. שונה לאחרונה: 2024-01-30 09:15
- ערכת הוראות זו תלמד אותך שלב אחר שלב כיצד לתכנת משחק תוספת המבקש ממשתמשים לענות על בעיות הוספה פשוטות באמצעות מספרים אקראיים בין 0-9 ולהדפיס אם הן נכונות או לא!
- לחץ על התמונה בכל שלב כדי להגדיל אותה ולצפות בקוד עבור אותו חלק.
שלב 1: הפעל את אפליקציית קידוד Python שלך
- מערך הוראות זה ישתמש בתוכנית IDLE Python!
-
לאחר ההשקה, צור קובץ חדש ביישום Python שלך כדי להתחיל לקודד.
שלב 2: ייבא את המחלקה האקראית
אנו נשתמש בו ליצירת מספרים אקראיים
שלב 3: הגדר שיטת פייתון עם משתנה קלט N
- הקלט של מספר שלם n יקבע את מספר בעיות החיבור שהמשחק ידפיס כאשר יקראו לו!
- קוד זה מכנה את השיטה "משחק (n)".
שלב 4: אתחל משתנה בוליאני ומשתנה שלם
- בתוך שיטת המשחק, אתחל משתנה בוליאני לשימוש בלולאת 'while' ומספר שלם שישמש כמשתנה ספירה לתשובות נכונות.
- קוד זה מכנה את הבוליאני "wrk" ומספר שלם "cnt".
- זכור את חשיבות הכניסות לפייתון, מכיוון שהם קובעים איזה קוד מקונן היכן!
שלב 5: התחל לולאת 'עבור' לטווח N
זה יהיה לולאה לאורך של מספר הקלט שלם n
שלב 6: אתחל שני ערכים שלמים שלמים בין 1 ל -10 והגדר את הערך הבולאני ל- True
- בתוך הלולאה 'עבור' זו, השתמש באפשרות random.randrange (1, 10) לאתחל שני ערכים שלמים שלמים בין 1 ל -9.
- קוד זה מכנה את אלה "val1" ו- "val2".
- לאחר מכן הגדר את הערך הבולאני ל- True!
שלב 7: התחל לולאה של 'בעוד' בזמן שהמשתנה הבולאני נכון
כשהוא עדיין בתוך לולאת 'למען', התחל לולאת 'תוך' בזמן שהמשתנה הבולאני נכון
שלב 8: הדפס בעיית הוספה עם ערכים 1 ו -2 וקח את התשובה כקלט
- בשלב הבא בלולאת ה'זמן ', אנו יוצרים הצהרת ניסיון-חוץ.
- במקרה שלך 'נסה', הדפס שאלת הוספה באמצעות ערך 1 וערך 2 והגדר משתנה תשובה כקלט המשתמש (קוד זה מגדיר את משתנה התשובה כ- "ans").
שלב 9: הצהרת הצהרת If-else הבוחנת אם תשובה = ערך 1 + ערך 2
בתוך המקרה 'נסה', קוד משפט אם-אחר הבודק אם ans = val1 + val2
שלב 10: אם נכון, הדפס הודעה נכונה, הגדר את המשתנה הבולאני כ- False וספירת תוספות
-
עדיין בתוך הצהרת 'נסה', אם היא נכונה:
- הדפס הודעה נכונה!
- הגדר את המשתנה הבולאני ל- False!
- מספר התוספות ב- 1!
שלב 11: אם לא, הדפס הודעה שגויה והגדר את הערך הבולאני כ- False
במשפט 'אחר', הדפס הודעה שגויה והגדר את הערך הבולאני כ- False
שלב 12: חשבון עבור כניסות שאינן שלמות עם הודעת שגיאה
במקרה של 'למעט', הדפס הודעת שגיאה בחשבון תשומות שאינן שלמות
שלב 13: בסיום התוכנית, הדפס את מספר הבעיות מתוך N שהשחקן צדק
אחרי כל אותן הצהרות מקוננות, הדפס את מספר הבעיות מתוך n שהשחקן צדק
שלב 14: הסתכל על הקוד שלך
- זכור את חשיבות הכניסה לפייתון, מכיוון שתוכנית זו משתמשת בהצהרות מקוננות רבות.
- התוכנית האחרונה שלך אמורה להיראות כך.
שלב 15: הפעל מודול זה ותהנה ממשחק המתמטיקה שלך
- לאחר ביצוע השלבים הבאים לקידוד התוכנית שלך במתמטיקה, המשך והקש על הפעל מודול.
- תהנה ממשחק ההוספה הפשוט שלך!
מוּמלָץ:
הוספה סטנדרטית של מלח Arduino PH: 7 שלבים
תוספת מלח רגילה של Arduino PH: מבוא: מטרת ניסוי זה היא להשתמש בחיישן pH עם אונו של Arduino למדידת המתח של מי ברז, חומץ ומשקאות Mountain Dew כתוספת רגילה של מלח ורוד ההימלאיה. המטרה היא לא רק לראות כיצד מוסיפים
ילד משחק משחק רטרו חיצוני חיצוני: 3 שלבים
רטרו חיצוני משחק כונן משחקים: מאמר זה יכול להציג את עצמך במועדון חיצוני או ייחודי (du moins à ma connaissance). תחילת כריכה עם ממשק USB-SATA דה מונ דיסקה במהלך חיצוניים. לאחר שעות מסוימות מעבר לתפקיד
תוכנית הוספה פשוטה בשפת תכנות של שייקספיר: 18 שלבים
תכנית הוספה פשוטה בשפת התכנות של שייקספיר: שפת התכנות של שייקספיר (SPL) היא דוגמה לשפת תכנות אזוטרית, כזו שאולי מעניינת ללמוד וכיף להשתמש בה, אך לא שימושית במיוחד ביישומים בחיים האמיתיים. SPL היא שפה שבה קוד המקור
משחק ניחושים בפייתון: 9 שלבים
משחק ניחושים בפייתון: ההנחיות הבאות מספקות הדרכה שלב אחר שלב כיצד לכתוב תוכנית באמצעות המודול האקראי ויצירת משחק ניחושים המתקשר עם המשתמש. כדי להתחיל, יהיה עליך להתקין פייתון במחשב שלך וגם לפעול
יצירת משחק נייד ללא קידוד: 6 שלבים
יצירת משחק נייד ללא קידוד: ייצור משחקים יכול להיראות די מפחיד בין אם השימוש באחדות ליצירת משחקי תלת מימד או משחקי קידוד קשים בשפות כמו ג'אווה. כך או כך, אתה צריך הרבה ניסיון מאחוריך וזה לא תמיד כיף למי שרק מתחיל. אז בעמוד הזה