תוכן עניינים:

אמודינו: 6 שלבים
אמודינו: 6 שלבים

וִידֵאוֹ: אמודינו: 6 שלבים

וִידֵאוֹ: אמודינו: 6 שלבים
וִידֵאוֹ: Taking Amlodipine? 6 Things to Stay Away From If You Are Taking Amlodipine 2024, יולי
Anonim
אמודינו
אמודינו

Emodino הוא משחק טריוויה המסייע לילדים אוטיסטים ללמוד לבטא את עצמם בצורה מהנה וללא לחץ

למשחק תפקיד חינוכי מכריע, מכיוון שהוא המקור הראשון ללמידה בגילאים הראשונים, הילד לומד לשלוט ולהבין את סביבתו הפיזית והחברתית, מה שגורם לתהליכים קוגניטיביים להיות מעוררים ולהיות מורכבים יותר ויותר, מכיוון שלומדים בהדרגה מושגים של קשרים סיבתיים, למד להפלות, לקבוע שיפוטים, לנתח, לסנתז, לדמיין גיבוש שאלות ופתרון בעיות.

תומכים חזותיים הם "דברים שאנו רואים המעדיפים את תהליך התקשורת". אנשים הסובלים מ- ASD הם "הוגים חזותיים", ולכן עלינו להעדיף את הדרך הוויזואלית. להקל על תפיסת החירום באמצעות סמנים שונים שיגרמו לציפייה למצב. זה מרמז על הבנה של הסיבה והתוצאה שמשפיעים על התלמיד בצורה חיובית, מכיוון שהוא מעניק לו תחושת ביטחון וביטחון, ומפחית בעיות התנהגות אפשריות עקב חוסר הצפי של הסביבה. הדרך להציג פיקטוג / צילום / אובייקט אמיתי מגיבה למטרה להשיג, בטווח הארוך, שהילד מקשר את הפיקטום עם המצב הצפוי. המשחק, יחד עם התנועה, הם ביטויים חיוניים של האדם.

שניהם נוכחים מתחילת החיים ומאפשרים קשרים עם הסביבה ועם אחרים, מהגוף, ישות טוטאלית ונוכחות יעילה של זמינות אישית. במשחק של כל ילד מופיע החיפוש החופשי, הפתרון החכם של מצבים, סיפוק הצורך לדעת ולהשתלב.

בואו לעשות EMODINO

שלב 1: חומרים

חומרים
חומרים

כדי להתחיל באמודינו נזדקק לחומרים הבאים:

  • צלחת Dm (כריכה עליונה, כריכה תחתונה, כפתורים וקירות)
  • ארדואינו ננו (לוח וזכרים)
  • ללחוץ על כפתורים
  • כֶּבֶל
  • סטנסיל ויניל לצביעה
  • צֶבַע

כאן הקובץ עם הפרופיל לחיתוך בלייזר.

שלב 2: גזור, גזר, גזר…

לחתוך לחתוך לחתוך…
לחתוך לחתוך לחתוך…

חותכים 7 תחושות בלייזר על העץ. (A7 סיכה) פחד, (A6 סיכה) כעס, (A5 סיכה) הפתעה, (סיכת A4) גועל, (סיכת A3) עצב, (סיכת A2) ניטרליות ו (סיכה A1) אושר.

חתכו גם את לוח הצבעים (עליון ותחתון וקווי מתאר מספר פעמים כדי ליצור את הקירות.) הסט יהיה קופסת המיכל. נרכיב הכל עם תרמי דבק.

שלב 3: חבר הכל

חבר הכל
חבר הכל
חבר הכל
חבר הכל

חבר כל כפתור עם ההתנגדות שלו, הקרקע, 5V והסיכה המתאימה לו.

היזהר שהכבלים ארוכים מספיק כדי להגיע למקומם.

שלב 4: תכנת אותו

תכנת את לוח הצבעים ואת המסך איתו תתקשר.

מעבד

importprocessing.serial.*; סידור myPort; מחרוזת val; PImage pes = PImage חדש [25]; PImage bes = PImage חדש [6]; image void () {for (int i = 0; i <pes. length; i ++) {pes = loadImage ("p"+i+".png");} for (int e = 0; e <bes.length; e ++) {bes [e] = loadImage ("b " + e +"-p.webp

ארדואינו

int b1 = 2; int b2 = 3; int b3 = 4; int b4 = 5; int b5 = 6; int b6 = 7; int b7 = 8; int be1 = 0; int be2 = 0; int be3 = 0; int be4 = 0; int be5 = 0; int be6 = 0; int be7 = 0; הגדרת void () {// שים את קוד ההתקנה שלך כאן, להפעלה פעם אחת: Serial.begin (9600); pinMode (b1, INPUT); pinMode (b2, INPUT); pinMode (b3, INPUT); pinMode (b4, INPUT); pinMode (b5, INPUT); pinMode (b6, INPUT); pinMode (b7, INPUT); } לולאת חלל () {// שים את הקוד הראשי שלך כאן, להפעלה שוב ושוב: be1 = digitalRead (b1); be2 = digitalRead (b2); be3 = digitalRead (b3); be4 = digitalRead (b4); be5 = digitalRead (b5); be6 = digitalRead (b6); be7 = digitalRead (b7); if (be1 == HIGH) {Serial.println ("1"); Serial.println ("\ n"); עיכוב (100);} אחרת אם (be2 == HIGH) {Serial.println ("2"); Serial.println ("\ n"); עיכוב (100); } אחרת אם (be3 == HIGH) {Serial.println ("3"); Serial.println ("\ n"); עיכוב (100); } אחרת אם (be4 == HIGH) {Serial.println ("4"); Serial.println ("\ n"); עיכוב (100); } אחרת אם (be5 == HIGH) {Serial.println ("5"); Serial.println ("\ n"); עיכוב (100); } אחרת אם (be6 == HIGH) {Serial.println ("6"); Serial.println ("\ n"); עיכוב (100); } אחרת אם (be7 == HIGH) {Serial.println ("7"); Serial.println ("\ n"); עיכוב (100); } אחר {Serial.println ("0"); Serial.println ("\ n"); עיכוב (100); }}

פרסומת

אל תשכח להוסיף תמונות לספרייה שלך ללא תיקיות!

שלב 5: בנה אותו

לבנות את זה
לבנות את זה

שים כל כפתור ברגש המתאים שלך והנח אותם בבסיס בעזרת דבק, ולאחר מכן כסה אותו בחלק העץ העליון.

שלב 6: יש לך את זה כבר

מוּמלָץ: