תוכן עניינים:

פרויקט ארדואינו // סימון אומר (עם השלכה חטופה): 5 שלבים
פרויקט ארדואינו // סימון אומר (עם השלכה חטופה): 5 שלבים

וִידֵאוֹ: פרויקט ארדואינו // סימון אומר (עם השלכה חטופה): 5 שלבים

וִידֵאוֹ: פרויקט ארדואינו // סימון אומר (עם השלכה חטופה): 5 שלבים
וִידֵאוֹ: Roma, la dimora degli Dèi | Gian Matteo Corrias, Davide Bolognesi, Mauro Biglino 2024, יולי
Anonim
פרויקט ארדואינו // סימון אומר (עם השלכה חטופה)
פרויקט ארדואינו // סימון אומר (עם השלכה חטופה)

היי!

זהו מדריך ידידותי מאוד למתחילים, מכיוון שזהו למעשה גם פרויקט הארדואינו הראשון שלי. יצרתי את הפרויקט הזה על מנת לעבור את הקורס שאני עוקב כרגע, בשם If This Then That.

במדריך זה אראה לך כיצד להכין משחק משלך של סיימון אומר עם תוצאה עונשית באמצעות הארדואינו. בחרתי להוסיף תוצאת עונשין כדי לתבל את המשחק קצת יותר; זה נותן למשתמש יותר אינטראקציה עם הארדואינו במקום לעקוב רק אחר האורות וללחוץ על הכפתורים בתמורה.

תוצאת העונש מורכבת מכך שהמשתמש לוחץ על חיישן הלחץ. הארדואינו יגיב על הלחץ שהמשתמש נתן ומבסיס הלחץ, הארדואינו מחזיר תאורת LED אדומה או ירוקה. אם הנורית האדומה נדלקת, המשמעות היא שהשחקן מקבל נקודת ניכוי, אם הנורית הירוקה נדלקת, שום דבר לא קורה. אתה יכול פשוט לאפס את המשחק ולשחק אותו שוב.

בעזרת סמן לוח לבן, תוכל לסמן כמה נקודות ניכוי יש לך במערכת עצמה. זה נותן לך קצת מהאינטראקציה הנוספת הזו גם עם עיצוב הפרויקט.

שלב 1: חומרים

אולי תרצה קודם כל להשיג לעצמך את החומרים. רכשתי ערכת אלקטרוניקה ורציתי להשתמש בפריטים ובכלים המגיעים בערכה זו רק מכיוון שלא רציתי לרכוש יותר מוצרי אלקטרוניקה. אתה מוזמן להוסיף משהו מהנה בעצמך.

פריטים בשימוש:

- Arduino Uno (1x)

- לוח לחם (1x)

- נוריות LED (4x ואם אפשר, בצבעים שונים, מכיוון שהוא הופך את המשחק לצבעוני יותר)

- לחצן PCB (גודל 4x, 6x6 מ מ)

- נגדים של 200 אוהם (4x)

נגדי 10K אוהם (5x)

- חיישן לחץ (1x)

- סט חוטי מגשר של קרש לחם

- לוח Perf / Strip (1x)

- לוח קצף (לבן)

- רדיד אצטט

- וואשי טייפ

- כריות כותנה

- סרט צייר

- דבק

כלים בשימוש:

- מלחם

- חותכים

- צבת הפשטה

- חותך לייזר

- סכין סטנלי

שלב 2: הגדר את הקוד שלך

לפני שהתחלתי לתכנת בעצמי, חיפשתי עוד משחקים של סיימון סייז המבוססים על הארדואינו. השוויתי אלה בקידוד. השתמשתי בהם כהפניה:

- ניתן ללמד עם סכמטי וקוד I. הקוד אינו מוסבר, כך שאם אינך מכיר תכנות, ייתכן שיהיה קשה להבין אותו בבת אחת.

- ניתן להדרכה עם סכמטי וקוד II

- ניתן להדרכה עם סכמטי וקוד III

המשחק מחולק לשלושה מצבים נפרדים: מצב START, מצב PLAY ומצב GAMEOVER. זה כמו מעגל שחוזר על עצמו בכל פעם שאתה משחק את המשחק. את שאר ההסבר על הקוד תוכל למצוא כאן.

השתמשתי בטיימר לתוצאת העונש. הוא עוקב אחר כמה זמן לחיישן יש לחץ. שימוש בהצהרות אם/אחרת, תלוי בלחץ שלך אם הנורית האדומה או הנורית הירוקה יעלו.

int onGameOver () {//Serial.print (millis ());

Serial.print (" -");

Serial.println (טיימר);

אם (analogRead (A0)> 0)

{// טיימר לשים אנו משנים 2 אם (! SetOnce)

{Serial.println ("נלחץ");

setOnce = true;

טיימר = מילי () + 2000; }}

if (millis ()> טיימר && setOnce)

{// טיימר הורד

Serial.println ("פתח.");

blinkOnce = false; setOnce = false;

return (analogRead (A0) <512? 2: 1); }}"

שלב 3: סכמטי

סכמטי
סכמטי

השתמש בלוח הלחם שלך כדי ליצור אב טיפוס למשחק שלך. זכור כי לוח הלחם מחובר.

בוודאי שמתם לב שללוחות לחם רבות מכילות מספרים ואותיות המסומנות בשורות ועמודות שונות אך אלה אינן משרתות שום מטרה מאשר להנחות אתכם בעת בניית המעגל שלכם. אם אתה יודע את מספר השורה של החיבור שאתה מנסה ליצור, זה עושה את זה הרבה יותר פשוט לחבר חוט למספר הזה במקום לבדוק מאה פעמים.

מלבד שורות אופקיות, בדרך כלל יש ללוחות לחם מה שמכונה מסילות חשמל העוברות אנכית לאורך הצדדים.

שלב 4: מכירת

הַלחָמָה
הַלחָמָה

מכיוון שלא רציתי לקחת את הסיכון שהפרויקט שלי ממש יתפרק במהלך הזמן שהמורים שלי יעניקו לי ציונים (אני צריך לנסוע גם עם תחבורה ציבורית), אני בוחר להלחים גם את הפרויקט שלי במקום להמשיך אותו לוח הלחם.

לא מיתתי את המעגל, כיוון שלא ידעתי כיצד להשתמש בסמלים ובדברים כאלה, אבל אם אתה עושה זאת ואתה מוצא ששיטה טובה יותר לעצמך לפני שאתה הולך להלחם, גם זה בסדר.

למדתי את אב הטיפוס שלי על קרש הלוח שלי וודאתי שאני מבין בדיוק את כל מה שקורה, על לוח הלחם שלי. יצרתי את הקשרים וזכרתי שהצד השלילי צריך להתחבר לצד החיובי.

רשמתי איזה סיכה הולכת לאיזה LED / כפתור / חוט / חיישן החזיק את זה בהישג יד כשהלחמתי. בשלב מסוים, סביר להניח שתתוסכל מאוד מכמות החוטים שיש לך. מה שעשיתי היה לרשום מה תפקידו של החוט ולאיזה סיכה הוא ילך על סרט צייר ולעטוף אותו סביב החוט כך שיהיה ברור יותר למה נועדו כל החוטים השונים.

רק וודא שהכל מחובר ואתה מוכן לצאת לדרך!

אבל טיפ שהייתי רוצה לתת לך הוא להשאיר את לוח הלוח שלך במקום שבו יצרת את אב הטיפוס שלך בזמן הלחמה, כך שתוכל להשתמש בו כהפניה כשאתה לא בטוח מה אתה עושה. ראיתי הרבה סטודנטים אחרים שפשוט מפרקים את אב הטיפוס שלהם ואז שוכחים איך הם מחברים דברים מסוימים.

שלב 5: אריזה

אריזה
אריזה
אריזה
אריזה
אריזה
אריזה
אריזה
אריזה

רציתי שתהיה לי קובייה שתכסה את הארדואינו שלי. הכנתי קוביה באילוסטרייטור והלכתי לחתוך את זה בלייזר. עבור חומרים, אני בוחר לקצף, כיוון שלדעתי קל לערוך אותו וחומר מסוג מוצק. מכיוון שכל חותך לייזר שונה, תרצה לבדוק את המהירות והעוצמה של הלייזר בעצמך, בהתאם לעובי החומר שלך.

שני הריבועים הרגילים הולכים להיות הצד העליון והתחתון של הקוביה, השאר יידבקו בצד. אתה יכול להשתמש בדבק בשביל זה. יש צד אחד שהוא קצר יותר מהאחרים, זה בגלל שאתה יכול להוציא את כבל ה- USB שלך מהארדואינו שלך מהקובייה הזו ולמחשב הנייד שלך אם תרצה להוסיף שינויים או להפעיל את המשחק.

פשוט החלקתי את הצדדים זה לזה והדבקתי אותם ליתר ביטחון. לבסוף הדבקתי את הצד העליון של הקוביה כי רציתי למלא את הקוביה בכריות כותנה בהן יכול הארדואינו לנוח. הדבקתי את ה perf / stripboard שלי אל הצד העליון של הקוביה לאחר שהשתמשתי בסכין של סטנלי כדי לחתוך את העיגולים שבהם נוריות ה- LED יצאו החוצה, את הריבועים שבהם היו נלחצים הכפתורים שלי והמקום שבו חיישן הלחץ שלי יכול לצאת החוצה ולהיות מוכן ללחיצה.

השתמש בקלטת הכביסה כדי להדביק את רדיד האצטט שלך מעל הנורות והמשחק שלך משמעו של סיימון אומר שהוא טוב!

מוּמלָץ: