CSCI-1200 פרויקט 2: סיימון אומר: 4 שלבים
CSCI-1200 פרויקט 2: סיימון אומר: 4 שלבים
Anonim
CSCI-1200 פרויקט 2: סיימון אומר
CSCI-1200 פרויקט 2: סיימון אומר

במעבדה זו תשתמשו בלחצנים, מסך LCD ונורות LED ליצירת משחק סיימון סייז באמצעות בקר המיקרו Arduino.

חומרה הנדרשת לפרויקט זה:

1. ארדואינו אונו

2. מסך LCD

3. 4 לחצנים

4. פוטנציומטר

5. 4 נוריות LED

6. לוח לחם

7. חוטים/מחברים

דרושות ספריות:

1. LiquidCrystal

2. EEPROM

שלב 1: חבר 4 נוריות LED

חבר 4 נוריות LED
חבר 4 נוריות LED

לפרויקט זה עדיף להשתמש ב -4 נוריות LED בצבעים שונים, כגון כחול, ירוק, אדום וצהוב.

לחיבור LED ללוח הלחם:

1. הנח את הנורית על לוח הלחם

2. חבר חוט מגשר מהמסילה הקרקעית להובלה התחתונה (-) של הנורית

3. חבר חוט מגשר מיציאת a שעל הארדואינו, היציאות המשמשות בתרשים הן A2-A5, ללוח הלחם. מקם נגד 220 Ω (אוהם) באותה שורה כמו החוט וחבר אותו להובלה העליונה (+) של הנורית

4. חזור על שלבים 1 - 3 לסיום חיבור 3 הנורות הנותרות ללוח הלחם

שלב 2: חבר 4 כפתורים

חבר 4 כפתורי לחיצה
חבר 4 כפתורי לחיצה

לחצני הלחיצה ישמשו למשחק, ולכן יש להניח אותם במקום על לוח הלחם שקל להגיע אליו. כדי להפוך את המשחק לקל יותר להבנה, יש להניח את לחצני הלחיצה מול ה- LED המקביל שלהם.

שלבים לחיבור כפתור:

1. הכנס את לחצן הלוח ללוח הלחם

2. חבר חוט בפינה השמאלית העליונה של הכפתור למעקה החשמל של לוח הלחם.

3. חבר נגד 10K Ω (אוהם) לצד השמאלי התחתון של הכפתור ולמסילת הקרקע של לוח הלחם

4. הצד הימני התחתון של הכפתור יתחבר עם חוט ליציאה בארדואינו, יציאות 2-5 משמשות לכפתורים בתרשים.

5. חזור על שלבים 1-4 לסיום חיבור שלושת הכפתורים הנותרים.

שלב 3: חבר מסך LCD

חבר מסך LCD
חבר מסך LCD

מסך ה- LCD ישמש להצגת הציון הנוכחי של השחקן במהלך משחק, כמו גם הציון הגבוה. ה- LCD מחובר ללוח הלחם עם 16 סיכות שונות. ה- LCD דורש פוטנציומטר כדי לעבוד, לכן הניח פוטנציומטר על לוח הלחם. הסיכה השמאלית העליונה של הפוטנציומטר מחוברת למסילת הכוח של לוח הלחם והסיכה השמאלית התחתונה מחוברת למעקה הקרקע.

סיכות ה- LCD מחוברות בסדר הבא:

  1. קרקע, אדמה
  2. כּוֹחַ
  3. סיכה 11
  4. סיכה 10
  5. סיכה 9
  6. סיכה 8
  7. ריק
  8. ריק
  9. ריק
  10. ריק
  11. סיכה 7
  12. קרקע, אדמה
  13. סיכה 6
  14. פוטנציומטר
  15. כּוֹחַ
  16. קרקע, אדמה

שלב 4: קוד לסימון אומר

מצורף קובץ 1200_Project2_Simon.ino המכיל את כל הקוד הנדרש להשלמת פרויקט זה. הקוד משתמש במספר אקראי כדי להחליט איזה דפוס יוצג לכל סיבוב. זיכרון EEPROM משמש לאחסון הציון הגבוה המוצג על מסך LCD.