תוכן עניינים:
- שלב 1: חומרים
- שלב 2: Montaje Físico Del Sistema
- שלב 3: ממשקי Diseñar
- שלב 4: Codificación En Arduino
- שלב 5: עיבוד Aplicacion En
- שלב 6: Empaquetado
וִידֵאוֹ: חינוך: 6 שלבים
2024 מְחַבֵּר: John Day | [email protected]. שונה לאחרונה: 2024-01-30 09:17
תַקצִיר
בפרויקט זה אנו מפתחים מערכת מולטימדיה להגיב ולהשתתף במתודולוגיית החינוך שנקראת "Educaccion" אותה מבקשים לתת את המשוב למורה ולתלמידים על תהליך ההוראה והלמידה באמצעות אובייקטים פיזיים ברשת.
למערכת יש פעילות המאפשרת למשתמשים לנווט בין שלוש רמות הלמידה המוצעות על ידי "Educaccion" (קונספטואלית, מתודולוגית ופונקציונלית). פעילות זו מורכבת מהצגת סרטון הסבר על נושא אחד ואז הרמה הרעיונית מוערכת באמצעות א. שאלה לא נכונה / נכונה שעונה לה עם פוטנציומטר לאחר השלמתה ניתן יהיה להגיע לרמה המתודולוגית המוערכת על ידי הזמנת שלבים אשר חייב להיות מאורגן על ידי המשתמש באמצעות כרטיסי RFID, לבסוף החלק הפונקציונאלי מוערך באמצעות ממש בעיה שאליה על המשתמש להגיב תוך התחשבות ברמות הקודמות ושימוש בידו לאינטראקציה עם חיישן קולי.
המשתמש יכול לדעת אם התשובות שלו נכונות מכיוון שאם מדובר באור ירוק וצליל מושמע באמצעות זמזם ואם הוא לא נכון נורית אדומה נדלקת, בסוף כל הפעילויות הציון הסופי מוצג על המסך.
כדי להשיג זאת, פרויקט זה, יטמיע חיישנים ומפעילים שונים שיאפשרו לרשום את כניסות המשתמש והפלט יהיה המשוב של המערכת, רכיבים אלה מוזכרים להלן.
שלב 1: חומרים
Para este proyecto necesitaremos los siguientes materiales:
ארדואינו …………………………………………………. x1
Protoboard pequeña ………………………….. x1
מגשרים מאצ'ו/מאצ'ו ……………………… (Varios)
מגשרים מאצ'ו/חמברה …………………….. (Varios)
חיישנים:
חיישן Ultrasonico …………………………….. x1
RFID ………………………………………………… x1
פוטנציומטרו …………………………………… x1
פולסדור ………………………………………………… x1
Actuadores:
RGB LED ………………………………………….. x1
זמזם …………………………………………….. x1
מנוע 5V ………………………………………….. x1
קומוניקציה:
מודולו Bluetooth ……………………………… x1
דרישות תוכנה:
מעבד
ארדואינו
עורך de imágenes de preferencia.
שלב 2: Montaje Físico Del Sistema
Primero realizaremos el montaje físico del Arduino con todos sus components, sensores and actuadores (El modulo bluetooth lo conectaremos de ultimo).
Las conexiones son las mostradas en el diagrama de coneCCion mostrado en la imagen, עבור ראש העיר entendimiento se definen los pines continuación.
אלמנטו ----------------------------------- סיכה
זמזם ---------------------------------------- 8
סיכה אדומה ----------------------------------------- 3G סיכה ------- ------------------------------- 4
מנוע ------------------------------------------ 7
הד אולטראסיידו ---------------------------- 5
אולטראסיידו טריגר --------------------------- 6
פוטנציומטרו ------------------------------- A0
פולסדור -------------------------------------- 2
RFID RST ------------------------------------- 9
RFID MISO ------------------------------------ 12
RFID MOSI ------------------------------------ 11
RFID SCK ------------------------------------ 13
RFID SDA ------------------------------------- 10
שלב 3: ממשקי Diseñar
עבור ממשקים שונים ניתן להשתמש בעורך ולדרוש תמונות, ולהעריך את ההדרכה של Illustrator בארה ב.
מערכת ההרשמה בממשק, ממשקי המערכת עשויים להגיב לאן להבחין ולספק תמונות ועיבודים.
שלב 4: Codificación En Arduino
Ahora subiremos al Arduino el sketch que podras descargar en este paso.
תכנית זו יכולה להעריך את כל התכנים וההתאמות הפופולריות ביותר, כיוון שחשוב כל הסקיצות להפריד בין 3 grandes trozos que corresponden a una "accion" que se ejecuta segón la aplicación de processing le pida ejecutar, por ejemplo si el usuario esta en el nivel 1, la aplicación de processing le pedirá al Arduino que ejecute únicamente la parte correspondiente al nivel 1, el código puede modificarse según las necesidades, sin embargo, se recomienda mantener la misma lógica mencionada.
שלב 5: עיבוד Aplicacion En
En este paso se puede descargar toda la carpeta donde se encuentra el archivo de processing y todos sus recursos.
En pasos anteriores vimos como conirir nuevas interfaces, así que si se quiere, se pueden remplazar las interfaces que vienen por defecto por las nuevas que se hicieron, es importante nombrarlas igual que las que vienen por defecto si no se quiere cambiar el cdigo.
תוכנת העיבוד יכולה להוביל ל -3 גראנדים אחרונים, ליחידת נמל, לוס קואלס בנו ללמדו כבוד והצורך בים. Estos 3 grandes métodos, construyen el nivel, pintando todo lo referente a las interfaces y los mas importante, envía al Arduino una variable que le indica en que nivel se encuentra and recibe constantemente los datos que le envía el Arduino según el nivel donde se encuentra.
שלב 6: Empaquetado
Finalmente se empaqueta el system, este paso es bastante libre puesto que depende de los gustos y necesidades de cada uno, sin embargo es necesario tener en cuenta algunos aspos.
-El sensor de ultrasonido debe estar libre de elementos en frente de el.
-El pulsador debe quedar firme, puesto que los usuarios suelen oprimir el botón con bastante fuerza
-El led debe quedar en un lugar גלוי
-Elementos com באזזר, אל מודולו bluetooth pueden quedar adentro del empaquetado
מוּמלָץ:
שלב אחר שלב חינוך ברובוטיקה עם ערכה: 6 שלבים
שלב אחר שלב חינוך ברובוטיקה עם ערכה: לאחר לא מעט חודשים של בניית רובוט משלי (אנא עיין בכל אלה), ולאחר שפעמיים נכשלו חלקים, החלטתי לקחת צעד אחורה ולחשוב מחדש על שלי האסטרטגיה והכיוון. הניסיון של מספר חודשים היה לפעמים מתגמל מאוד, ו
רובוט מבוקר RC ב- XLR8! רובוט חינוך: 5 שלבים
רובוט מבוקר RC ב- XLR8! רובוט חינוך: היי, במאמר זה, נראה לכם כיצד לבנות רובוט בסיסי. המילה " רובוט 'פירושה מילולית " עבד " או " פועל '. הודות להתקדמות בבינה מלאכותית, רובוטים אינם עוד חלק מה- Sci-Fi של עיסאק אסימוב
ערכת חינוך לילדים של מכונת בועות שלפוחית בועה: 8 שלבים
ערכת חינוך לילדים של מכונת בועות שלפוחית בועה: היי מייצרים, אחרי הפסקה ארוכה, חזרנו יחד. העונה החלטנו להרחיב עוד קצת את המעגל שלנו. עד עכשיו ניסינו לייצר פרויקטים מקצועיים. מידע ברמה גבוהה שצריך לדעת. אבל חשבנו גם שאנחנו צריכים לעשות זאת
חינוך גרפי LCD5110: 4 שלבים
חינוך גרפי LCD5110: היי לכולם בחינוך הזה, אני גוננת לספריית LCD5110_GRAPH והפונקציות לגבי גרפיקת Bitmap. החלטתי זאת מכיוון שאם אתה רואה את פרויקט משחק מירוץ החלל בדף שלי, לא הראיתי לך כיצד תוכל ליצור גרפיקת מפת סיביות. בואו ב
מחנך RFID - חינוך: 3 שלבים
מחנך RFID - Educacción: למידה אקטיבית היא גרסה של הוראה המביאה לכיתה מערכת אסטרטגיות פדגוגיות משמעותיות; על מנת לחפש שהתלמיד יגלה את הידע באמצעות אינטראקציה עם חפצי למידה, אנו מפתחים מערכת מולטימדיה ש