תוכן עניינים:

בקר משחקי וידאו Arduino: 4 שלבים
בקר משחקי וידאו Arduino: 4 שלבים

וִידֵאוֹ: בקר משחקי וידאו Arduino: 4 שלבים

וִידֵאוֹ: בקר משחקי וידאו Arduino: 4 שלבים
וִידֵאוֹ: איך לחבר שלט של סוני 5 וסוני 4 למחשב! 2024, נוֹבֶמבֶּר
Anonim
בקר משחקי וידאו Arduino
בקר משחקי וידאו Arduino

האם יש לך ערכת Arduino מונחת, אבל אין לך מושג מה לעשות עם זה? אולי לא, אבל במדריך זה אראה לך צעד אחר צעד כיצד לבנות, לקודד ולשלב את ארדואינו בפרויקט שלך. כרגע מדריך זה נבדק רק עם Clickteam Fusion Developer 2.5 אך ניתן להשתמש בשלבי ה- build והקוד של Arduino באופן אוניברסלי. מדריך זה עשוי להתעדכן עבור Unreal ו- Unity בעתיד.

שלב 1: רשימת קניות

  • Arduino Uno או דומה
  • כבל יו אס בי
  • (400 נקודות) לוח לחם או 1 x לוח perf/strip
  • חוטים תואמים Arduino.
  • חיישנים שונים. השתמשתי בפרטים הבאים בפרויקט לדוגמא שלי:
  • לוח פוטנציומטר 10K ידידותי ללוח
  • פוטורסיסטור
  • נגד נגד רגיש

שלב 2: חיבורים

חיבורים
חיבורים

הערה: אלה הם רק החיישנים בהם השתמשתי באופן אישי לפרויקט שלי. זה אומר שיש הרבה יותר אפשרויות בחוץ. צעד אחר צעד הוראות כיצד לחבר אותן ניתן למצוא באתרים שונים בהתאם לחיישן.

שלב 3: קוד ארדואינו

העתק והעלה קוד זה ל- Arduino שלך אם ברצונך להשתמש באותו סוג של חיישנים כמוני. אחרת תוכל להשתמש בקוד משלך לחיישנים שלך. הדבר החשוב הגלובלי היחיד שנדרש הוא שהמשתנים שבהם אתה רוצה להשתמש במנוע המשחק שלך יודפסו לצג הטורי או שניתן לקרוא אותם בצורה אחרת.

// אלה מוגדרים בהתחלה ולא משתנים כאשר התוכנית פועלת. כמו באיזה ANALOG IN הסיכה משתמשת.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // משתנים: // SENSOR LIGHT: // משתנה בכמות אור: int photocellReading; // POTENTIOMETER // ערך של ערך פוטנציומטר int; // SENSOR PRESSURE // זהו משתנה הנתונים הגולמיים מחיישן הלחץ. int fsrReading; // גרסה ממופתת של הלחץ משתנה fsrReading int; התקנת void () {// שים את קוד ההתקנה שלך כאן, להפעלה פעם אחת: pinMode (potPin, INPUT); Serial.begin (9600); } לולאת void () {// PRESSURE SENSOR // כאן אנו משתמשים ב- fsrAnalogPin שצוין כדי לקרוא נתונים מאותו סיכה. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // ערך מפה 0-1023 עד 0-255. לחץ = מפה (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // בדוק אם הלחץ נמוך או מעל כמות מסוימת בהדפסת אחד מהשניים. משתנה מודפס זה משמש מאוחר יותר במנוע המשחק. if (לחץ 70) {Serial.print ("6"); } // ערך POTENTIOMETER = analogRead (potPin); // קרא ושמור ערך אנלוגי מערך פוטנציומטר = מפה (ערך, 0, 1023, 0, 360); // ערך מפה 0-1023 עד 0-360 // כאן חילקנו את ה- 360 לשישה קטעים שונים. // ניתן לשנות את כמות הפלחים לסכום גבוה יותר. אז לכל קטע יהיה טווח קטן יותר. לדוגמה 8 פלחים יהיו בטווח של 45 כל אחד. (360 /כמות מקטעים) // אם הערך הנוכחי ייכנס לפלח הוא ידפיס את שם הקטע הזה. if (ערך 60 וערך 120 וערך 180 וערך 240 וערך 240 וערך 300 וערך <375) Serial.print ("שש"); // חיישן אור // כאן שוב קראנו והגדרנו משתנה, במקרה זה photocellReading. photocellReading = analogRead (photocellPin); // אנו בודקים את כמות האור, עם הדפסה כהה וכהה מאוד 3 והדפסה של ערכי אור רגילים 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } else if (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } אחרת אם (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // המספרים בסדרה: // המספר הראשון הוא חיישן הלחץ, 5 לא נלחצים ו -6 נלחצים. // אחרי זה קטע הפוטנציומטר כרגע. // והמספר האחרון הוא 3 = כהה או 4 = בהיר.

שלב 4: במנוע המשחקים: לחץ על צוות 2.5

במנהל הסיומות מצא את האובייקט הסידורי והתקן את זה.

הכנס את האובייקט הסידורי, מונה ומחרוזת למסגרת שלך. (קליק ימני במסגרת - הכנס אובייקט)

בעורך האירועים צור אירוע: אם הנתונים ממתינים: הגדר מחרוזת ניתנת לשינוי ל- GetData ("אובייקט סידורי")

זה יגדיר את המחרוזת לכל הנתונים הנשלחים על ידי הארדואינו, המחרוזת אמורה כעת להיראות דומה למוניטור הסידורי.

צור אירוע אחר תמיד: הגדר נגד: מצא (מחרוזת $ ("מחרוזת"), "4", 0)

דוגמה זו תנסה למצוא את ה -4 שמשווה אור כפי שניתן לראות בקוד הארדואינו.

אם הוא מוצא את ה -4 הוא יגדיר את המונה ל -4, אם הוא לא יצליח למצוא את ה -4 המונה יהיה -1.

עכשיו אתה יכול להוסיף אירוע חדש כדי לעשות משהו עם התוצאה הזו:

אם מונה = -1: כאן אתה יכול לשים מה צריך לקרות אם זה שקר, כמו שיש אנימציה של מנורה כבויה.

אם מונה = -1: פירוש הדבר שהוא מצא את המשתנה והמונה הוגדר לכל מה שהמשתנה הזה עשוי להיות (כל עוד הוא לא -1), כאן תוכל לגרום לזה להפוך את האנימציה של המנורה לפעולה.

בעיקרון באמצעות מונים המוגדרים ל- -1 שהוא שקר או -1 שזה נכון אתה יכול לגרום לאירועים לקרות.

מוּמלָץ: