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כל בקר מסתגל: 7 שלבים
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וִידֵאוֹ: כל בקר מסתגל: 7 שלבים

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וִידֵאוֹ: תפסתי אותה על חםםםם!!!!!! 2024, יולי
Anonim
כל בקר אדפטיבי
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Desarrollo e Implementación

En este apartado se realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto de este trabajo de.

שלב 1:

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תוֹכנָה

המשך, ניתן לראות תוכניות שיכולות להיעזר בפרוטוקול הפיקוח על השליטה בווידיאו עבור אנשים עם אובדן כושר.

Arduino IDE

El Arduino IDE הוא תוכנת תוכנה מרובה ופלטפורמטים (ניתנים לפריסה לינוקס, MacOS, Windows), תוכנת השימוש בתוכנת תוכנה ותכניות אחוזי ארגונית של תוכניות רבות. El IDE permite el uso de los lenguajes C y C ++.

תוכנת Este מאפשרת לבחור באפשרותך לקבל גישה לאתר ולשימוש בנוחות. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender for poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Eagle

תוכנות מרובות (ניתנות לשימוש ב- Linux, MacOS, Windows), פריטי דיאגרמות ו- PCB. ניתן לתכנת את תוכנת הפרופיל של אלקטרוניקה חשמלית ולבקש גרסאות רבות בחינם.

עבודות מוצקות

תוכנת diseño en 3D עבור Windows, תוכנת דוגמאות לפיזות או תלת -ממדיות ותכנון דו -ממדי. עבור פודריורמנטור פודר אימפריז והפקת תלת מימד בתצורת מבנים עם לאן אפשר לבנות את הפרוטוקול של שליטה בווידאו.

חוּמרָה

Placa Arduino MICRO

Uno de los elementos fundamentals del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hara el trabajo de manejar todos los eventsos of the processar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.

Arduino מיקרו

Algunas de las características que se tomó en cuenta for us us de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, dimensions 48mm x 18mm אורנים דיגיטליים, 12 אורנים אנלוגיות.

Elementos electrónicos adicionales

Los demás elementos electrónicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electrónica, estos elementos son:

התנגדות

פולסדורס

קונקטורים

שלב 2:

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דסארולו

ניתן להבחין במגוון רחב של תוכנות שליטה ובקרה על תוכנת חומרה. Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño estructural del control y la programación realizada para el microcontrolador.

Diseño circuitería

Para la circuitería del control se realizó el diseño de dos placas en el programa AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección. Una de las placas diseñadas es la placa principal la cual va a contener los elementos electrónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, and dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

המשך, ניתן להציג בפנינו את דיסניו לאפשר לנו להעביר את זה לפורמט של חלק הפרוטוטיפ דיסניאדאס דה מנרה ניתנים להרחבה עבור עתידיים של רובי הפרוטוטיפ, ותוכלו להקים תעשייה ברמה.

se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

A continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa principal. Los elementos electrónicos que van van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.

Debemos משתמש בתרשים של לוח PCB עבור פודר בכל מקום לתקן רכיבים של מערכת שליטה.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principal enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.

דיסניו מבני

En esta subsección de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Cabe recalcar que todos los diseños de la estructura del control y de los accesorios externos fueron diseñados en el programa antes mencionado SolidWorks.

המשך, לפי הדמות 15 ניתן לראות את המודל הסופי במגוון תלת -ממד. Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles for personas con discapacidad motriz gracias a este mando.

Para la estructura del mando principal se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.

Tapa del prototipo

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.

בסיס del prototipo

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño resultante para esta pieza se puede ver.

Elementos externos del prototipo

אנו יכולים להציג דוגמאות של מבנים ולבנות תלת מימד בתלת -ממד.

Como accesorios extra o elementos externos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick que representara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

ניתן לצפות במודלים במכשירי 3D ב- los accesorios que se conectaran en la parte trasera del control de videojuegos. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

שלב 3:

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Desarrollo de programación

En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones and sentencias usadas en el código realizado for el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos sea libre, de fácil entendimiento y replición.

איך אפשר לראות את המסמכים הקדמיים של התיעוד של התוכנה עבור התוכנה עבור מיקרו -בקרה ATmega32U4 להבנת תוכנת Arduino IDE.

Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida and una computadora como un ratón or un teclado nativo de computadora. Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas a una computadora and través de un puerto USB. Cuando se detecta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres and código ASCII hacia el computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando principal.

El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir en tres partes las cuales son: declaración de librerías y de variables, la función “setup ()” y la función “loop ()”.

En el fragmento de declaración de librerías y משתנים, consta de la librería principal “keyboard.h” y se declara una variable tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. לדוגמה, עבור el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:

Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos for a poder configurer.

כל הסימפטומים של ההתקנה "הגדרות ()", וההגדרה של התצורה הרשמית של מיקרו -שליטה. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.

Como siguiente punto se ejecutara la función "loop ()", esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Para esta función se utiliz la la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventsos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando principal or un botón de los elementos externos or accesorios que se diseñaron.

El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

יישום

אנו יכולים להשלים את שלב הביצועים ולשלב את יישום שלב ההפקות, עם אלמנטים של אלקטרוניקה ויצירת מבנים על מנת להכין את מימוש הבטחון של תוכנות הווידיאו וההגדרה פרוטופו.

שלב 4: הורד את ארכיבוס STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.

שלב 5: הורד את ארכיבוס Solidworks

En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.

שלב 6: הורד את ארכיבוס ארדואינו

En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.

שלב 7: הורדת הנשר של ארכיבוס

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.

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