תוכן עניינים:
וִידֵאוֹ: מרוץ החלל Arduino Space Version _1: 5 שלבים
2024 מְחַבֵּר: John Day | [email protected]. שונה לאחרונה: 2024-01-30 09:14
היי חברים. היום אני גאנה מראה לך איך אתה יכול להכין משחק מירוץ שטח על ידי מסך LCD5110 וג'ויסטיק. בואו נסתכל על שלבים …
שלב 1: צרכים
להלן רשימה של חלקים בהם השתמשתי לצורך ביצוע הפרויקט:
- ארדואינו UNO
- מודול ג'ויסטיק
- חוטי מגשר (זכר לזכר וזכר לנקבה)
- לוח לחם
שלב 2: סכמה
VCC -> Arduino 5V
BL -> סיכת ארדואינו 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> סיכת ארדואינו 8
DIN (MOSI) -> סיכת ארדואינו 9
DC -> סיכת ארדואינו 10
CE או CS -> סיכת Arduino 12
RST (איפוס) -> סיכת ארדואינו 11
שלב 3: CODE
הקוד כולל הסברים על פונקציות הקוד. אתה תבין את זה בקלות. אם יש לך בעיה אתה יכול ליצור איתי קשר.
#לִכלוֹל
LCD5110 lcd (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, din, dc, rst, ce)
int BL = 3;
חיצוני uint8_t SmallFont ; // תאר את הגופנים extern uint8_t MediumNumbers ; חיצוני uint8_t arac ; // לתאר את צורתנו החיצונית uint8_t dusman_araci ; // תאר את צורת האויב const int xpin = A0; // ג'ויסטיק x סיכה char pozisyon = 2; // תאר את המיקום, צורת התחלת המיקום שלנו 2 בוליאני kontrol = true; dusmanOldu בוליאני = true; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmanKonumu1; // תאר את האויב 1 x מיקום int dusmanKonumu2; // תאר את האויב 2 x מיקום int dusmaninYdeKonumu; // תאר את מיקום האויבים
void dusmanAraci (int yer, int asama) {// קבע מיקומים לצורות אויב
if (yer == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, asama, dusman_araci, 12, 8); // צייר צורת אויב} if (yer == 2) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusman_araci, 12, 8); } if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusman_araci, 12, 8); }}
void oyunBitti () {// אם נכשל, המשחק נגמר
בעוד (1) {עיכוב (100); // המתן 1 מילישניות lcd.clrScr (); // נקה את המסך lcd.setFont (SmallFont); // הגדר lcd.print גופן ("GAME OVER", CENTER, 20); // הדפס lcd.update (); // עדכן את המסך}}
הגדרת void () {pinMode (BL, OUTPUT); // להחזיר אור פלט lcd. InitLCD (); // התחל את מסך lcd lcd.setContrast (55); // הגדר ניגודיות (בין 0 ל -127) Serial.begin (9600); // התחל תקשורת סדרתית}
לולאת חלל () {
analogWrite (BL, 200);
// הגדר מסך lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // אנו מציירים מלבן lcd.setFont (SmallFont); // הגדר lcd.print ("skor", 53, 0); // printf score lcd.setFont (MediumNumbers); // הגדר lcd.printNumI (skor, 59, 7); // לקבל ציון lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("hiz", 56, 25); // מהירות הדפסה lcd.setFont (MediumNumbers); lcd.printNumI (hiz, 59, 32); // קבל מהירות lcd.update (); //עדכון
// הגדר את המיקום של joyistick int x = analogRead (xpin); אם (x <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 3 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 והשליטה היא pozisyon ++ אמיתית; // להגדיל את המיקום המשמעות היא להעביר צורה לאופן הנכון kontrol = false; } אחרת אם (x> 300 && x <600) {kontrol = true; } Serial.println (x); // ללמידת x מצב // הגדר את המיקום הצורה שלנו lcd.clrScr (); // נקה את המסך אם (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 37, arac, 12, 8);} // צייר את הספינה שלנו אם (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (18, 37, arac, 12, 8);}
אם (pozisyon == 3) {
lcd.drawBitmap (34, 37, arac, 12, 8);}
אם (dusmanOldu) {// אם צורת האויב מתה, בדוק האם הם מתים
dusmanKonumu1 = pozisyon; // צייר צורת אויב ראשונה dusmanKonumu2 = אקראי (0, 4); // צייר עוד צורת אויב אי שם dusmaninYdeKonumu = 0; // הביאו אויב מהחלק העליון dusmanOldu = false;} // האויב יוצר מחדש כך שהם לא מתים dusmanAraci (dusmanKonumu1, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu ++; // צייר את צורת האויב הראשונה וקבל אותה מלמעלה למטה dusmanAraci (dusmanKonumu2, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu ++; // צייר את צורת האויב השנייה וקבל אותה מלמעלה למטה אם (dusmaninYdeKonumu> 22 && ((dusmanKonumu1 == pozisyon) || (dusmanKonumu2 == pozisyon))) {// אם צורתנו נוגעת בצורות אויב oyunBitti ();} // המשחק נגמר אם (dusmaninYdeKonumu> 40) {// אם צורתנו בורחת מאויבים dusmanOldu = true; // להרוג צורות אויב אויב ++;} // להגדיל בזה אחר זה את הציון // להגדיל את המהירות לפי הציון אם (skor> = 0 && skor10 && skor20 && skor30 && skor <= 40) {hiz = 3; עיכוב (40); }}
שלב 4: BITMAP CODE
יתר על כן, עליך לכלול גרפיקת מפת סיביות לצורות. זה חייב להיות קובץ.c ואותו שם עם שם קוד. כמו כן, הוא חייב להיות באותו קובץ.
// ------------------------------------------------ ------------------------------ // קובץ שנוצר על ידי LCD Assistant // https://en.radzio.dxp.pl /bitmap_converter/// --------------------------------------------- --------------------------------- #include // include עבור פונקציית התוכנה
const uns sign char arac PROGMEM = {// מפת הסיביות של הצורה שלנו
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
const unsigned char dusman_araci PROGMEM = {// מפת סיביות של ספינת אויב
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
שלב 5: תודה על הצפייה
לפני שהתחלתי לשתף את הפרויקטים שלי, אני מקודד במילים טורקיות, כך שלא יכולתי לסבול כל מילה לאנגלית. כאן המילים לתרגום אשר אני משתמש בפרויקט זה, Oyun = משחק
Arac = צורה
דושמן = אויב
שליטה = שליטה
Konum, Yer = מיקום
Oyun Bitti = המשחק נגמר
סקור = ציון
Hiz = מהירות
מוּמלָץ:
פולשי החלל במיקרופיתון במיקרו: ביט: 5 שלבים
Space Invaders ב- Micropython ב- Micro: bit: במאמרים הקודמים שלנו בחנו יצירת משחקים ב- GameGo, קונסולת משחקי רטרו ניידת שפותחה על ידי חינוך TinkerGen. המשחקים שיצרנו הזכירו משחקי נינטנדו ישנים. במאמר של היום, אנחנו הולכים לקחת צעד אחורה, כדי
מערכת מדפים מסתובבים בחוות החלל: 5 שלבים
מערכת מדפים מסתובבים בחוות החלל: זהו ערך מקצועי לתחרות צמיחה מעבר לכדור הארץ. מערכת זו משתמשת בשלוש קבוצות של מתלים מסתובבים המזווגים כל סט חסה עם עוד חבילה בשלב מוקדם יותר כדי למקסם את השטח הניתן לשימוש. כאשר הזרע נבט בתחילה
שדרג את שיגור החלל שלך באמצעות לחצן הבמה פיזי לתוכנית החלל הקרבלית: 6 שלבים
שדרג את שיגור החלל שלך באמצעות לחצן הבמה פיזי לתוכנית החלל של קרבל: לאחרונה הרמתי את גרסת ההדגמה של תכנית החלל של קרבל. תכנית החלל קרבל היא משחק סימולטור המאפשר לעצב ולשגר רקטות ולנווט אותן אל ירחים וכוכבי לכת רחוקים. אני עדיין מנסה לנחות בהצלחה על הירח (o
זמן תגובת מרוץ הגרירה: 5 שלבים (עם תמונות)
זמן התגובה של מרוץ הגרירה: במדריך זה אראה לך כיצד ליצור מאמן זמן תגובת מירוץ דראג. כשהכל הושלם, תוכל להשתמש בכפתור כדי לעבור בין כל האורות ולקבל זמן תגובה. שני הנורות הצהובות העליונות ייצגו את
מרוץ רובוטים: 12 שלבים (עם תמונות)
מרוץ רובוטים: היי, ברוכים הבאים למדריך שלי! במדריך זה אראה לך כיצד לבנות רובוט רוכב! מרוץ הרובוטים הוא מכונית להקה אלסטית מהירה, מהנה וקלה לבנייה. המכונית משתמשת בצינורות ממוחזרים, בקבוקי בקבוק. ואפילו רצועות אלסטיות ממוחזרות.אם אתה רזה עד