תוכן עניינים:

יסודות Arduino Esplora: 4 שלבים
יסודות Arduino Esplora: 4 שלבים

וִידֵאוֹ: יסודות Arduino Esplora: 4 שלבים

וִידֵאוֹ: יסודות Arduino Esplora: 4 שלבים
וִידֵאוֹ: 30 лучших советов и рекомендаций по Windows 10 на 2020 год 2024, נוֹבֶמבֶּר
Anonim
יסודות Arduino Esplora
יסודות Arduino Esplora

הו! לא ראיתי אותך שם! אתה בטח רוצה ללמוד את היסודות של היסודות של לוח Esplora נהדר. ובכן, כנס, כנס. הדרכה זו תלמד אותך על כמה טריקים מסודרים שתוכל לעשות עם האספלורה שלך.

שלב 1: חלקים

בכדי שתוכל להדריך זאת תזדקק ל:

  1. ארדואינו אספורה
  2. ה- IDE הארדואינו
  3. שכל גדול !!!!!!:)

שלב 2: הכירו את האספלורה שלכם

הכירו את האספלורה שלכם
הכירו את האספלורה שלכם

ה- Esplora הוא לוח ממש מגניב. יש לו 2 מפעילים ויש לו 11 כניסות/חיישנים. יש לו מיקרופון, מרבב, מד תאוצה ואפילו חיישן אור (פוטורסיסטור). לוח זה קל יותר לתכנת ולתפעול בהתחשב בעובדה שכל החיישנים והמפעילים מובנים. עם ה- Arduino Uno, אתה צריך לייעד סיכות בסקיצות שלך, וזה יכול להיות קצת כאב. Esplora הוא דגם נהדר למתחילים. במדריך זה ההתמקדות העיקרית היא ב- RGB LED ובפוטנציומטר Slide. ראשית, תסתכל על סקיצה פשוטה של Esplora בשם Esplora Blink.

שלב 3: הנורית

הנורית
הנורית

אז פתח את ספריית ה- Arduino שלך ופתח את התוכנית Esplora למצמץ. קרא את הערות הצד והכל, כי כולן חשובות. הדברים שאתה צריך לקחת מהפתקים הם פשוטים. עליך להכיר את הפקודות הפשוטות, אך למקרה שלא קיבלת אותן, הן פועלות כדלקמן:

  1. #include -מספר באיזה לוח ארדואינו מדובר
  2. הגדרת void () {}-הגדרה, אין מה להתקין
  3. לולאת void () {}-פקודת לולאה בסיסית
  4. Esplora.write (-, -, -); -אומר לאספורה באיזה צבע להפעיל את הנורית
  5. עיכוב (-);-מוסיף עיכוב

באפשרותך לשנות את התוכנית על ידי שינוי הפרמטרים בפקודה Esplora.write. זה ישנה את הצבע. אם תשנה את הפרמטר בפקודת העיכוב, תוכל להאריך או לקצר את העיכוב.

הערה: זמן העיכוב הוא באלפיות השנייה, ולכן 1000 בפרמטר השהייה שווה לשנייה.

אני מציע לך להתעסק עם הסקיצה וללמוד כיצד להשתמש בפקודות לפני שתמשיך לשלב הבא.

שלב 4: מחוון

מחוון
מחוון

אז, עכשיו שאתה יודע על כמה פקודות Esplora בסיסיות, אראה לך כמה פקודות קצת יותר מתקדמות. עבור אל Arduino.cc-> למד-> Esplora-> שלב 7. כפי שאתה יכול לראות, יש בלוק קוד קטן. קרא את ההערות שלידו והעתק והדבק אותו ב- IDE. זה מה שאתה צריך לקחת מההערות:

  1. int slider = Esplora.readSlider ();- קורא את מיקום המחוון כמשתנה
  2. בייט בהיר = מחוון/4; -ממיר קריאה משתנה לאור
  3. Esplora.writeRed (בהיר);-מחיל קריאה על בהירות LED אדומה

"בהיר" הוא המשתנה המייצג אור בתוכנית. זוהי תוכנית פשוטה, אך ממש מגניבה. לאחר שהדבקת את הקוד ב- IDE, העלה אותו ללוח שלך. כעת, הזז את הפוטנציומטר וכדאי שתראה את שינוי האור בהירות כאשר אתה מזיז אותו לכיוון הג'ויסטיק. מזל טוב, סיימת את ההנחיה!

כעת אמורה להיות לך שליטה בסיסית בלוח Esplora! השתמש בידע שלך בחוכמה!

מוּמלָץ: