תוכן עניינים:

כיצד להוביל סדנת AI מעשית ל- LA Makerspace: 10 שלבים (עם תמונות)
כיצד להוביל סדנת AI מעשית ל- LA Makerspace: 10 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: כיצד להוביל סדנת AI מעשית ל- LA Makerspace: 10 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: כיצד להוביל סדנת AI מעשית ל- LA Makerspace: 10 שלבים (עם תמונות)
וִידֵאוֹ: ענת קלו-לברון: איך צמחתי מהמקום הנמוך ביותר | פודקאסט גבולות הגיון פרק #30 2024, נוֹבֶמבֶּר
Anonim
כיצד להוביל סדנת AI מעשית ל- LA Makerspace
כיצד להוביל סדנת AI מעשית ל- LA Makerspace

ב- LA Makerspace ללא מטרות רווח, אנו מתמקדים בהוראת חינוך מעשי STEAM בעל ערך רב כדי לעודד את הדור הבא, במיוחד את מי שאינם מיוצגים או חסרי משאבים, להיות יוצרים, מעצבים ונהגים של המחר. אנו עושים זאת בעיקר באמצעות הספריות הציבוריות המדהימות. החל מקידוד Scratch וכלה ברובוטיקה ועד טקסטיל אלקטרוני, אנו מפתחים ופורסים תכניות לימוד בחינם ושיעורים שיעזרו בהשראת הדור הבא. אנא בדוק אותנו באתר lamakerspace.org למידע נוסף ותמיכה בתוכנית מצוינת.

פיתחנו את פעילות הבינה המלאכותית הספציפית הזו מכיוון שבעוד 10 שנים, בן ה -12 של היום יצטרך לענות על שאלות ולפתח פתרונות לנושאים והזדמנויות שאנו רק מתחילים להבין. Hands-On AI, יחד עם פרויקטים מעשיים אחרים (וזולים) של LA Makerspace, מנסים להסיר ולפשט כמה מהרעיונות, השאלות והאחריות סביב אזור זה. אלה רק זרעים. אבל כולנו יודעים מה הזרעים עושים:)

מדריך וסרטון סיכום זה פותחו מתוך מחשבה על מורים ומובילי סדנאות, אך ניתן להתאים את הפעילות לכל קבוצת גודל על ידי הוספה או הסרה של חלקים שונים בתרגיל. תוכלו גם לעשות זאת בבית כפעילות משפחתית! פרסמנו את זה תחת רישיון בינלאומי של Creative Commons ייחוס 4.0, כך שתוכל לקחת באופן חופשי, להשתפר, לבצע רמיקס, לשתף ועוד. ותודה מיוחדת לכל החברים שעזרו להחיות את זה!

תודה ותהנה, מאליק דוקארד

נשיא מועצת המנהלים של LA Makerspace

שלב 1: אתה ראד

אתה ראד
אתה ראד

תודה רבה על היותך מדהים ועזרת לאנשים ללמוד יותר על א.איי! מעולם לא לימדת כלום? אין מה לדאוג. זה בעצם לא יהיה הרבה יותר מסובך מלספר בדיחות טוק-טוק ולהתקשר לבינגו!

ETA: רוצה לראות סדנת AI מעשית בחדשות? הנה אנחנו ב- KTLA

שלב 2: סקירה כללית

Image
Image

הסרטון למעלה מסביר כיצד פועל הפרויקט. אנא צפה בו (אורכו 3.5 דקות בלבד) ולאחר מכן המשך לקרוא. זה יהפוך את הדברים להרבה יותר ברורים.

לא ברצינות, צפה בזה

רשימת חומרים
רשימת חומרים

בסדר כפי שראית - זה פשוט!

בשלבים הבאים, נספק הוראות שלב אחר שלב כיצד לבצע את הפרויקט, אך גם בדיוק מה לעשות ולומר על מנת להוביל את הסדנה שלך.

אלה החלקים של הסדנה:

  1. הכנת החומרים
  2. היכרות עם הנושא
  3. משחק המשחק הראשון: "קידוד סודי"
  4. יצירת "דוגמניות תפקיד"
  5. משחק משחק שני: "עימות AI"
  6. לעטוף

שלב 3: רשימת חומרים

לסדנה זו תזדקקו ל:

  1. קרטון ביצים בגודל 5x6 לאדם או לקבוצה שישתתף. אתה יכול להשיג את אלה מהצפרדעים של ג'וש במחיר של $ 0.40 - $ 0.20 כל אחד תלוי כמה אתה מזמין. אם נמאס לך להשתמש בהם כמחשב תוכל לגדל שם גם צרצרים.
  2. תצטרך משהו לחתוך איתו את קרטוני הביצים. לא קל לעבור את העיסה המעוצבת, ואת זה אסור לילדים לעשות. השתמש בחותך קרטון או במספרת טראומה.
  3. ספוגים, לשימוש כ"ביטים "של נתונים לתכנות המחשבים. רק ספוג תאית רגיל מהחנות 99c, ללא שכבת גירוי ירוקה או עיוות. בדולר טרי הם קוראים להם Scrub Buddies כנראה. ?
  4. חומרי ניקוי צנרת, לשימוש ליצירת "צירים" על המחשבים.
  5. סמן לסימון הכיסים שעל קרטוני הביצים.
  6. גיליונות ריקים של נייר בגודל 8 1/2 "x 11", אחד לכל אדם או קבוצה.
  7. מספיק תדפיסים של גליון ה- AI המעשי לכולם.
  8. חבר שיעזור לך במהלך הסדנה, במידת האפשר. צוות מהקבוצה יכול גם להיות עוזר, אבל מישהו שיעבור יחד על הסדנה מבעוד מועד ויחבור איתך ביום הוא נהדר.

שלב 4: הכינו את "המחשב" וה"ביסים"

הכינו את
הכינו את
  1. חותכים את הספוגים לקוביות קטנות. אלה יהיו "פיסות" הנתונים במחשב.
  2. תייגו כל כיס של קרטון הביצים מ -1 עד 30. תרצו לעשות זאת כך שהמספרים יעשו קו ישר לאחר שחתכתם אותו ותמתחו אותו. התמונה מראה כיצד לעשות זאת.
  3. צור חור בתחתית כל כיס שניתן לסחוט דרכו את הספוגים, אך לא ליפול דרכו.

    • מצאנו חור בגודל החלק השטוח ביותר בתחתית הכיס טוב.
    • דקירתו בעט יוצרת את החור. זה לא חייב להיות בעל קצוות נקיים.
  4. חותכים את קרטון הביצים ל -5 שורות של 6 כיסים.
  5. השתמשו בחומרי ניקוי הצינורות ליצירת "צירים" בהם תשתמשו בכדי לאפשר למתוח את המחשב לקו, ולאחר מכן לקפל אותו בחזרה לרשת. אתה רוצה לתקוע שני חורים בכיסים שנמצאים זה ליד זה בציר ואז להתחבר עם חצי מנקה צינורות, ולהשאיר לולאה גדולה לסיבובים של השורות.

    • אם עשית את זה נכון תוכל לפתוח ולסגור את קרטון הביצים כמו אקורדיון.
    • גילינו זאת בכך שעשינו זאת לא נכון קודם.
  6. השתמש בקבצי הקלסר כדי לייצב אותו בכל אחת מהמצבים.
  7. בצע זאת עד 20 פעמים, אחת לכל אדם או קבוצה המשתתפת בסדנא שלך. אני מקווה שיש לך חברים ו/או פיצה כדי לעזור לך.
  8. אסוף את הנייר הריק והדפס עותקים של דף העבודה לכולם.

[כן, זהו אותו דף עבודה כמו בשלב הקודם. לא רציתי שאתה תוהה איפה זה למקרה שלא שמת לב לזה בפעם הקודמת.]

שלב 5: הכינו את הלך הרוח שלכם

הכינו את הלך הרוח שלכם
הכינו את הלך הרוח שלכם

הלך הרוח שלך הוא אחד הדברים הכי מועילים שאתה יכול להכין! זוהי סדנת Maker, ואחת המטרות העיקריות היא לסייע למשתתפים לפתח חשיבה וזהות של Maker, כמו גם ללמוד מיומנויות חדשות. בדרך שבה אתה מציג את המידע ומתקשר עם אנשים במהלך הסדנה, אתה יכול לעזור להם להאמין לדברים שבתמונה למעלה על עצמם. תכונות אלה הן יסודות הביטחון, ההתמדה והשמחה ביכולות שלנו לפתרון בעיות ויצירתיות.

אז מהם הדברים שכדאי להזכיר לעצמך כאשר אתה מנחה סדנה, במיוחד אם אין לך הרבה ניסיון?

זוהי סדנת Maker. אנחנו עושים עשייה בשביל הכיף, זה סוג של משחק. לכן, זהו זמן המשחק גם בשבילי - אני לא צריך לדאוג מ"לא לעשות את זה מספיק טוב "או דברים כאלה

אין לי הכשרה או ניסיון כמורה - או אפילו מומחיות בנושא - בעצם אומר שאני יכול לעזור יותר, לא פחות. לאחר ש"הסמכות "בחדר אומרת," אני לא יודע, אבל אלה הצעדים שאני נוקט כדי לברר ", נותן לאנשים הזדמנות לתרגל את תהליך הלמידה עצמו, כמו גם את המיומנות החדשה

ככל שאני נהנה יותר כך גם לאחרים יהיה כיף יותר

שלב 6: הצגת הנושא

היכרות עם הנושא
היכרות עם הנושא

עכשיו, אתה מוכן להתחיל את הסדנה שלך. שכולם ייכנסו והתיישבו, אך אל תוותר עדיין על האספקה. אנו מוצאים כי הדבר יסיח את דעתם של כולם עם התבוננות באספקה ולא בהתאמה לחומר ההיכרות. להלן מה שאנו ממליצים לך להציג את הנושא (במילים שלך):

אתה: ברוכים הבאים לסדנת ה- AI המעשית. הייתי רוצה לדעת-האם מישהו רוצה לספר לי בדיחת טוק טוק?

באופן כללי, תראה הרבה ידיים עולות. בחר כמה ילדים לספר את בדיחותיהם, ואז אמור:

אתה: יש לי אחד. "טוק טוק." [מי שם?] "אלק." [אלק מי?] "אלק … דפוק נוק בדיחות."

כן, זה נדוש ותצטרך לרמות קצת על ההגייה ("Alec"/"I like"). אבל תמשיך להסביר:

אתה: לא העליתי את הבדיחה הזו, או קראתי אותה בשום מקום. זו הייתה בדיחת הדפיקה-טוק הראשונה שהמציא מחשב אי פעם. [מָקוֹר]

המשך להסביר:

המחשב שהרכיב את בדיחת הדפיקות היה דגם A. I. "א.י." מייצג בינה מלאכותית

בקש דוגמאות ל- A. I. שאולי שמעו עליהן שכבר קיימות בחיינו. צפה לשמוע את "סירי", "אלקסה", "הד" וכו '. אם הם לא מופיעים, הוסף: מכוניות בנהיגה עצמית, מסנני פנים ב- Snapchat, Google Translate או דוגמאות אחרות שאולי אתה מכיר

לאחר מכן, הרתיחו את הדוגמאות האלה להגדרה הפשוטה של A. I: מחשב שיכול לעשות משהו שבני אדם יכולים לעשות, כגון זיהוי תמונות, הבנת שפה או קבלת החלטות, מבלי שבני אדם יגידו לו כל שלב כיצד לעשות זאת

לאחר מכן, חלק את "מחשבי קרטון הביצים", "דפי העבודה וספוג" פיסות ", ואמור:

אתה: היום, אנחנו הולכים לקחת את קרטוני הביצים האלה וללמד אותם לזהות אותיות, בדיוק כמו A. I. אבל, לפני שנוכל להבין כיצד A. I. עובד, עלינו להבין כיצד פועלים מחשבים ישנים.

שלב 7: שחק משחק ראשון: קידוד סודי

שחק משחק ראשון: קידוד סודי
שחק משחק ראשון: קידוד סודי

לאחר שלכל אחד יש את קרטון הביצים שלו, אמור:

אתה: אז למחשבי בית הספר הישן יש שפה משלהם. אנו מכניסים להם מידע לשפת המחשב, ואז הם מעבדים את המידע וממירים אותו בחזרה למשהו שאנו יכולים להבין, כגון תמונה.

אתה: אם אתה מסתכל על גליון העבודה, אתה רואה שני דברים כתובים בשפת מחשב, בשתי העמודות הראשונות.

אתה: האם זה נראה כמו משהו שאתה מזהה? מישהו עשה קודים סודיים בעבר?

אל תתפלאו אם רבים יודעים מהו בינארי או שמעו עליו לפחות!

אתה: בשפה זו המידע מחולק לקטעים הקטנים ביותר שאפשר. היום חתיכות הספוג יהיו החלקים של המחשבים שלנו.

לאחר מכן, בקשו מהם למתוח את קרטוני הביצים מצורת רשת לקו ארוך. תגיד להם:

אתה: הקוד בגליון העבודה מספר לך כמה ספוגים נכנסים לכל כיס, ללא ספוגים או ספוג אחד. למה יש לנו את ה 0, למה שלא נשאיר את זה ריק? זה בגלל שבמחשב אמיתי הוא לא משתמש בספוגים, הוא משתמש בחשמל. עבור כל פיסת מידע, החשמל מופעל או כבוי, 0 כבוי, אחד מופעל.

בקשו מהכיתה להתחלק לשתי קבוצות, אחת שתעבוד על כל שורת קוד. הערה: חשוב שיהיה מספר שווה של מחשבים בכל קבוצה. זה יכול להיות שמישהו יצטרך לשתף, אבל הם עדיין יקבלו מחשב לקחת הביתה ולעבוד איתו בעצמם מאוחר יותר.

אתה: עכשיו אתה הולך להכניס ספוגים לכיסי המחשב שלך בהתאם להוראות הקוד. אתה מקודד!

לאחר שהילדים סיימו להכניס את הספוגים שלהם, הודיעו:

אתה: עכשיו, אנו הולכים לאתר באגים, שהוא חלק חשוב מאוד בקידוד. אקרא את הקוד עבור כל קבוצה ותוכל לבדוק שוב את המחשבים שלך.

זה החלק שבו אתה קורא כל מספר כיס ואת כמות הספוגים שהוא צריך להיות, בדיוק כמו להתקשר לבינגו. ["כיס 1, אין ספוגים! כיס 2, ספוג אחד!" וכו 'וכו']. אם הילדים התערבבו במיקום הספוגים הפרויקט לא יעבוד, ולכן השלב הזה חשוב, למרות שזה די משעמם את המנהיג. הילדים אוהבים את זה.]

אתה: בסדר הגיע הזמן שהמחשב יעבד את המידע. אנו עושים זאת על ידי קיפול החזרה לרשת.

שאלו כל קבוצה מה הם רואים, ואם אפשר כתבו אותה על לוח לבן, לוח גיר, פוסטר וכו 'קבוצה 1 צריכה לראות "H" וקבוצה 2 צריכה לראות "אני". שאל אותם מה זה מאיית - "היי".

אתה: המחשב אמר שלום לנו! היי מחשב!

והקהל משתולל.

אתה: אז ככה עובד מחשב של בית הספר הישן. הכנסנו קוד, והמחשב המיר אותו לאות שנוכל להבין. זה בעצם מה שכתוב. כאשר אנו לוחצים על מקש או מסך מגע ועליו אות, זה שולח למחשב את הקוד לאות הספציפית, והוא מציג אותו על המסך על ידי הפעלה וכיבוי של הפיקסלים.

אתה: אבל מה אם היינו רוצים שמחשב יבין את כתב היד שלנו? כתב היד של כל אחד שונה. לא יכולנו להגיד למחשב את הקוד המדויק של כל אדם אחר בדרך לכתוב מכתב. ובכן, כאן נכנסת הבינה המלאכותית. אנו יכולים ללמד איש א. מחשב כיצד לזהות אות בכתב יד למרות שכולם לא אותו דבר.

שלב 8: יצירת "מודלים לחיקוי"

יוצר
יוצר

אתה: אז איך א.א.מ לומדים דברים? באותו אופן כמונו. על ידי דוגמא. אנו הולכים לתת למחשבים שלל דוגמאות לאותיות בכתב יד.

אתה: וזה דבר שחשוב מאוד להבין לגבי א.י. תפקידנו ללמד אותו, אנו נותנים לו את הדוגמאות. באחריותנו לתת לזה דוגמאות נכונות וטובות.

אתה: אנחנו הולכים לעשות את זה עכשיו. אנחנו הולכים לקחת שתי אותיות שונות, וליצור "מודל לחיקוי" לכל אחת, דוגמא טובה להמשך.

כעת התעלפו מהנייר הריק והעטים. בקשו מקבוצה 1 לכתוב אות גדולה "A" על כל אחד מהניירות שלהם, בניסיון למלא כמה שיותר מהנייר. בקשו מקבוצה 2 לכתוב באות קטנה באות באותו אופן.

לאחר מכן, הנח להם להניח את הנייר מעל המחשב (בצורת רשת) ו"אתר "את צורת האות בעזרת ספוגים על הרשת.

לאחר מכן, תן להם למתוח את המחשבים שלהם בחזרה לתור ארוך.

אחד אחד, הנח להם לערום את המחשבים זה על זה, ודחוף את הספוגים מהראשונים לתוך זה שמתחתיו, עד שלבסוף, יש מחשב אחד עם כל הספוגים שנאספו בו, ולוכד את נתוני מיקומם ב הכיסים של הקודמים.

לבסוף, קרא את הכיסים והמספרים של כל "מודל לחיקוי" ובקש מהילדים להעתיק אותם לגליונות העבודה שלהם. כל אדם צריך לקבל את הנתונים הן מ- "A" והן מ- "b".

בזמן שכל זה קורה - מבוגר אחר צריך לצייר "A" או "b" על נייר, ולחקור אותו למחשב אחר, שיש לשמור אותו בסוד.

שלב 9: שחק משחק שני: A. I. גִלוּי הַקְלָפִים

שחק משחק שני: A. I. גִלוּי הַקְלָפִים
שחק משחק שני: A. I. גִלוּי הַקְלָפִים

בקשו מהקונפדרציה הבוגרת להביא את מכתב המסתורין שלהם בצורה של שורה ארוכה, כך שאף אחד לא יכול לראות מה האות.

אתה: ועכשיו - יש לנו מכתב מסתורין! זהו או "א" או "ב", ואנו הולכים להשתמש בדגמי התפקידים החדשים שלנו כדי לברר איזה מהם. הדרך שבה נעשה זאת היא על ידי משחק - A. I. גִלוּי הַקְלָפִים.

ראשית, "התקשר לבינגו" את קוד מכתב המסתורין ושכולם יכתבו אותו בדף העבודה שלו.

אתה: אז, השחקנים במשחק הזה הם לא אנחנו. השחקנים, הם מודל לחיקוי A מול מודל לחיקוי ב. מטרתם היא להשיג את ההתאמה הטובה ביותר לספוגים של מכתב המסתורין.

כל כיס הוא כמו סיבוב. אם למכתב המסתורין יש ספוג בכיס 1, או שלמודל לחיקוי יש ספוגים כלשהם בכיס הזה, הם יחשבו את מספר הספוגים בכיס שלהם כנקודות שלהם. לדוגמה:

כיס 1: למכתב המסתורין אין ספוגים. לדגם תפקיד A יש ספוג אחד, לדגם B יש אפס ספוגים. אף אחד לא מקבל נקודות, כי אין התאמה

כיס 2: למכתב המסתורין יש ספוג אחד. לדגם A יש שני ספוגים. לדגם תפקיד b אין ספוגים. א מקבל שתי נקודות; b לא מקבל נקודות

כיס 3: למכתב המסתורין יש ספוג אחד. לדגם A יש ספוג אחד. לדגם תפקיד b יש שלושה ספוגים. א מקבל נקודה אחת, ב מקבל 3 נקודות

רדו ברשימה, "שיחקו" את דוגמניות התפקידים זה מול זה עד הסוף.

אתה: כעת, אנו מוסיפים את כל הנקודות שכל מודל לחיקוי קיבל. זה עם הציון הגבוה יותר, התאים לו ביותר … וצריך להיות מכתב המסתורין!

לאחר מכן, בקשו מכולם להזין את קוד אות המסתורין מגליון העבודה למחשב שלהם, לקפל אותו לרשת ולבדוק אם ה- A. I. הצליח להבחין במי מדובר…

והקהל משתולל ממש!

שלב 10: סיכום

לעטוף
לעטוף

לאחר מכן, הקדש רגע לדון ולהרהר במה שכולם למדו זה עתה. להלן כמה הצעות לתחילת הדיון:

  1. מה למדתם מהכנת הפרויקט שלכם?
  2. האם תמשיך לעבוד על זה אחרי הסדנה?
  3. מה היה החלק הכי כיף ביצירת הפרויקט שלך?
  4. אילו בעיות היו לך בזמן שעבדת על הפרויקט שלך?
  5. איך פתרת אותם?
  6. מהן הדרכים שבהן תוכל לשתף מישהו אחר במה שלמדת?
  7. האם עזרת למישהו אחר בפרויקט שלו, או שמישהו עזר לך?

ולבסוף - High fives !!!!!

עשית את זה! תודה שעזרת לאנשים ללמוד יותר על א.י. !!

מוּמלָץ: