תוכן עניינים:
- שלב 1: הרכבה מכנית
- שלב 2: עיצוב המשחק שלך
- שלב 3: קידוד
- שלב 4: חיתוך
- שלב 5: הרכבת הבקר
- שלב 6: חבר והפעל
וִידֵאוֹ: Tylt: 6 שלבים
2024 מְחַבֵּר: John Day | [email protected]. שונה לאחרונה: 2024-01-30 09:12
תיאור הפרויקט: יצירת בקר המבוסס על תנועה שיכול לתקשר נתונים הלוך ושוב מלוח הארדואינו אל מנוע עיצוב המשחקים Unity 5. במקרה זה, אנו משתמשים במד תאוצה ציר משולש (Adxl345) לשליטה במיקום X ו- Y של אובייקטים של משחק בתוך מנוע Unity. גם מד התאוצה וגם הארדואינו מורכבים לקופסת מלבן ליצירת בקר נוח וידידותי למשתמש.
חומרים:
מד תאוצה
דבק דבק
לוח Arduino מיומנויות הלחמה בסיסיות
חיתוך לייזר (מסור להקה יעבוד גם הוא, אך לא כל כך מדויק)
פרספקס (או כל חומרים אחרים בהם תרצו להרכיב את הארדואינו ומד התאוצה) כבל USB 1.1
חוטים
שלב 1: הרכבה מכנית
ראשית, חטט את הסיכות שלך במאיץ. בדוגמה זו, כל הסיכות מולחמות, אך הסיכות הדרושות היחידות הן: יציאת VIN, יציאת Grnd, יציאת SDA ויציאת SCL. מניחים את מד התאוצה על לוח הלחם כך שכל הסיכות יהיו בשורות שונות, אך באותה העמודה. לאחר מכן, חבר את ארבעת החוטים מהארדואינו למאיץ. חוט אחד אמור לעבור מיציאת 5V בארדואינו ליציאת VIN במד התאוצה. יש לחבר גם את שתי יציאות הקרקע בארדואינו וגם את מד התאוצה. יש לחבר (ולהתאים) גם את יציאות ה- SDA וה- SCL בארדואינו ליציאות ה- SDA וה- SCL במד התאוצה. בדוק את החלק האחורי של הארדואינו שלך כדי לברר אילו מהיציאות שלו הן ה- SDA וה- SCL. אל תדאג לחיבור ספק כוח, כל הכוח יועבר לארדואינו באמצעות כבל USB 1.1.
שלב 2: עיצוב המשחק שלך
זהו כנראה החלק החשוב ביותר במשחק, ומומלץ מאוד להרגיש בנוח עם אחדות לפרויקט זה. אתה באמת יכול להכין כל סוג של משחק שאתה רוצה, החלטנו לעשות משחק בסגנון כדור ומבוך. בעת ביצוע המשחק הקפד ליצור את כל האובייקטים שצריך לשלוט בהם ילדים של אובייקט משחק גדול יותר.
שלב 3: קידוד
זה כנראה החלק הקשה ביותר בפרויקט. הדבר הראשון שאתה רוצה לעשות הוא להוריד את ספריית הקוד למד התאוצה ADXL345 ב- Arduino IDE. ניתן למצוא אותו באתר adafruit. לאחר העלאתו לארדואינו, הוא יזרק חבורה של נתונים אל הצג הסדרתי. באמת, מה שיהיה אידיאלי כאן הוא לתפוס את נתוני המיקום של XYZ ולשלוח אותם ישירות לפרויקט האחדות, אך שליחת מצופים אינה פשוטה כפי שזה נראה. בעת שליחת הנתונים האחדות תמיד תקרא אותם כמחרוזת, מה שקשה להתמודד איתו. כדי לעקוף את זה, מה שאנחנו יכולים לעשות הוא סדרה של הצהרות אם לארדואינו. לדוגמה:
if (event.acceleration.y> 3) {
Serial.println ("מימין");
}
אנחנו הולכים לערוך סוגים של השוואות של שמונה כיוונים שונים: למעלה, למטה, לשמאל, לימין, למעלה-ימינה, למעלה-שמאלה, למטה-ימינה ולמטה-שמאלה.
על ידי שליחת מחרוזות הכיוונים הללו, אנו יכולים למעשה להשתמש בהן! ביחידות, בבקר הנגן שלנו (שאמור להיות מחובר לאובייקט או לקבוצת האובייקטים שאתה רוצה לשלוט בהם) נרצה להשתמש באמירה if שתעשה שימוש במחרוזת הנקראת:
if (serial. ReadLine () == "שמאל") {
Debug. Log ("שמאל");
transform. Rotate ((-Time.deltaTime * 50), 0, 0);
}
ושוב, נרצה לעשות זאת בכל שמונת הכיוונים.
כעת, החלק הקשה ביותר הוא בעצם לאפשר שליחת הנתונים לאחדות. באותו סקריפט, נרצה לאפשר את הספרייה הטורית: באמצעות System. IO. Ports
לאחר מכן, נרצה ליצור מופע יציאה טורית חדש:
SerialPort serial = חדש SerialPort ("COM5", 9600);
** הערה כדי לבדוק באיזה COM משתמש הארדואינו שלך, תוכל לעשות זאת ב- Arduino IDE, אך הנפוצים ביותר הם COM3 ו- COM5. **
בתוך פונקציית ההתחלה שלנו אנו רוצים לפתוח כעת את היציאה הטורית:
אם (! serial. IsOpen) {
serial. Open ();
serial. ReadTimeout = 10;
}
אחרי כל זה, נסה לבדוק את העברת הנתונים, ותראה שזה עובד!
שלב 4: חיתוך
כעת, לאחר שהמשחק שלך מקודד והארדואינו מתקשר עם אחדות 5, הפרויקט מסתיים בעצם. עם זאת, אתה רוצה להרכיב אותו לבקר ידידותי למשתמש ואטרקטיבי לשימוש כל החברים שלך! כדי ליצור בקר זה אתה יכול להשתמש בכל חומר שאתה רוצה, רק וודא שהוא לא זורק את הקואורדינטות שלך במאיץ שלך, ייתכן שיהיה עליך לחזור ולהתאים את הקוד בהתאם. כמו כן, הקפד להשאיר את יציאת USB 1.1 פתוחה לחיבור הבקר למחשב שלך. בדוגמה זו השתמשנו בפרספקס. ראשית, יהיה עליך למדוד את הממדים של כל פריט כך שיתאים לצרכיך. שוב, הקפד לקחת חשבון לפתיחת יציאת USB 1.1. לאחר מכן, בעזרת חותך לייזר גזרו את כל החלקים של תיבת הבקר. ניתן גם לחתוך את הפרספקס בעזרת מסור, אך חותך הלייזר מדויק יותר. בנוסף, השתמשנו במסור כדי לחתוך חתיכת עץ קטנה שהיתה זהה למידותיו של הארדואינו. למרות שזה לא הכרחי, מומלץ לשלב ההרכבה.
שלב 5: הרכבת הבקר
(אם לא חתכת את פיסת העץ כפי שהומלץ בשלב הקודם, דלג על הוראה ראשונה זו) קח את חתיכת העץ שלך והניח מעליה את לוח הארדואינו. לאחר מכן הדבק את הלוח שלך בעץ, וודא שהוא יציב היטב. לאחר מכן הדבק את העץ לחלק התחתון של הפרספקס שלך. אם דילגת על העץ, תוכל לדפוק את הלוח ישירות לפרספקס, אם כי הדבר עלול לפגוע בו או להפוך לא נוח אם הוא אינו עבה מספיק עבור הבורג. לאחר מכן, הסר את מדבקת הדבק מהחלק האחורי של לוח הלחם שלך, ולאחר מכן הנח אותה מקרוב וליד ליד הארדואינו. לאחר מכן הדבק את שאר חלקי הקופסה שלך ליצירת הבקר, ודא שוב שיציאת USB 1.1 עדיין נגישה..
שלב 6: חבר והפעל
סיימת! חבר את הבקר המתוק שלך למחשב באמצעות כבל USB 1.1 ובדוק את המשחק שלך!
מוּמלָץ:
כיצד לבצע אנטנת BiQuade כפולה 4G LTE שלבים פשוטים: 3 שלבים
כיצד להפוך אנטנת 4G LTE BiQuade כפולה לשלבים קלים: לרוב לא עמדתי בפני, אין לי עוצמת אות טובה לעבודות היום-יומיות שלי. לכן. אני מחפש ומנסה סוגים שונים של אנטנות אבל לא עובד. לאחר בזבוז זמן מצאתי אנטנה שאני מקווה לייצר ולבדוק, כי זה עקרון הבנייה לא
עיצוב משחק בקפיצה ב -5 שלבים: 5 שלבים
עיצוב משחק בקפיצה ב -5 שלבים: פליק הוא דרך פשוטה מאוד ליצור משחק, במיוחד משהו כמו פאזל, רומן חזותי או משחק הרפתקאות
זיהוי פנים ב- Raspberry Pi 4B בשלושה שלבים: 3 שלבים
זיהוי פנים ב- Raspberry Pi 4B בשלושה שלבים: במדריך זה אנו הולכים לבצע זיהוי פנים ב- Raspberry Pi 4 עם Shunya O/S באמצעות ספריית Shunyaface. Shunyaface היא ספריית זיהוי/זיהוי פנים. הפרויקט שואף להשיג את מהירות הזיהוי והזיהוי המהירה ביותר עם
מהדורת ליל כל הקדושים של Arduino - מסך קופץ זומבים (שלבים עם תמונות): 6 שלבים
מהדורת ליל כל הקדושים של Arduino - מסך פופ -אאוט של זומבים (צעדים עם תמונות): רוצה להפחיד את החברים שלך ולעשות רעש צורח בהלווין? או סתם רוצה לעשות מתיחה טובה? המסך הקופץ הזה של זומבים יכול לעשות זאת! במדריך זה אלמד אותך כיצד ליצור זומבים קופצים בקלות באמצעות Arduino. ה- HC-SR0
כיצד להתקין תוספים בוורדפרס בשלושה שלבים: 3 שלבים
כיצד להתקין תוספים בוורדפרס בשלושה שלבים: במדריך זה אראה לך את השלבים החיוניים להתקנת תוסף וורדפרס לאתר שלך. בעיקרון אתה יכול להתקין תוספים בשתי דרכים שונות. השיטה הראשונה היא באמצעות ftp או דרך cpanel. אבל אני לא אפרט את זה כיוון שזה באמת משלים