תוכן עניינים:

סיימון אומר עם צג LCD: 9 שלבים (עם תמונות)
סיימון אומר עם צג LCD: 9 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: סיימון אומר עם צג LCD: 9 שלבים (עם תמונות)

וִידֵאוֹ: סיימון אומר עם צג LCD: 9 שלבים (עם תמונות)
וִידֵאוֹ: אל תיגע לבחורה באיפור בחייםםם !!!! don't do that !!! 2024, יולי
Anonim
Image
Image
חומרים
חומרים

הקדמה

תמיד רצית ליצור פרויקט Arduino שהוא אחד, ממש כיף לשחק איתו, ושניים, קל לבנייה. טוב אל תחפשו יותר. שלום לך וברוכים הבאים למדריכים שלי. כאן, אני אלמד אותך ליצור משחק סיימון סייז עם צג LCD.

רַעְיוֹן

כשחיפשתי פרויקט שנוצר עבור משימת ההערכה הסופית שלי להנדסת מחשבים, המורה שלי נתן לכיתה שלי כמה רעיונות ליצור לפרויקט. אחד הרעיונות שלה היה ליצור את שמעון אומר. סיימון אומר שתמיד היה משחק שהוקירתי כשהייתי קטן. בחזרה לגן, לי ולחברים שלי בכיתה יהיה כל כך כיף לשחק במשחק הזה. בהבנת השמחה שקיבלתי מהמשחק הזה, המשכתי קדימה והחלטתי לעשות את הפרויקט הזה, עם זאת, רציתי להוסיף קצת יותר לפרויקטים, אז השתמשתי בתצוגת LCD כדי להציג את הציון עבור המשתמש ולהודיע על כך. אותם כשהם מפסידים בסיבוב.

מחקר

אם אתה מתחיל, ייתכן שיהיה קצת קשה לך ליצור את הפרויקט הזה, מכיוון שתזדקק להבנה בסיסית בבניית מעגלים, אך אל תדאג. אתה עדיין יכול להכין את הפרויקט הזה. צפיתי בכמה סרטונים כדי לעורר אותי באמת במה שרציתי במיוחד עבור הפרויקט שלי וכיצד עלי להמשיך ולגשת אליו. הנה סרטון נהדר שבאמת גרם לי להבין את הפרויקט הזה.

וִידֵאוֹ

שלב 1: חומרים

חומרים
חומרים
חומרים
חומרים
חומרים
חומרים

להלן רשימת כל החומרים הדרושים בפרויקט זה. יינתן גם קישור שיאפשר לך לרכוש פריט זה.

  • ארדואינו UNO
  • תצוגת LCD בגודל 16x2
  • 1 LED אדום
  • 1 LED כחול
  • 1 LED ירוק
  • 1 LED צהוב
  • לחצני לחיצה (יצטרכו 6)
  • רמקול 8 אוהם
  • נגדים של 330 אוהם (יצטרכו 4)
  • כבל USB 2.0 מסוג A-Male ל- B-Male
  • לוח לחם
  • חוטי זכר לנקבה (יצטרכו 4)
  • הרבה חוטי מגשר

עלות כוללת: 73.72 $

*טיפ- אם אינך יודע כיצד נראה החומר, התמונות מסודרות לפי הרשימה המסופקת לך

שלב 2: בואו לבנות

בוא נבנה
בוא נבנה
בוא נבנה
בוא נבנה
בוא נבנה
בוא נבנה

ראשית כל, תפוס כבל מגשר וחבר אותו לסיכה הארקה ב- Arduino Uno. עם ההובלה השנייה של כבל המגשר, חבר אותו למעקה הקרקע של לוח הלחם. כעת לאחר השלמת זה, קבל כבל מגשר וחבר אותו לשתי מסילות הקרקע של לוח הלחם. בכך, שתי מסילות הטחון בלוח הלחם יקבלו קרקע.

עיין בתמונה ובשרטוט Tinkercad כדי לראות כיצד תחבר את החוט למעקה הקרקע

שלב 3: חיווט נוריות ולחצנים

חיווט הלדים והלחצנים
חיווט הלדים והלחצנים
חיווט הלדים והלחצנים
חיווט הלדים והלחצנים
חיווט הלדים והלחצנים
חיווט הלדים והלחצנים

מַטָרָה

השלב הבא הוא חיווט הלדים ולחצני הלחיצה שלהם. חיווט רכיבים אלה הוא קריטי לפרויקט זה, שכן אנו זקוקים לדרך כלשהי לאפשר למשתמש להתאים את שילוב הצבעים המוצג בפניו. כאשר התוכנית גורמת לנורית LED אקראית להידלק, המשתמש ילחץ על כפתור ספציפי כדי להוציא צבע (ים) זהה בדיוק למה שהתוכנית הוציאה.

לִבנוֹת

בואו תחילה לחבר את הנורית האדומה. ראשית, קבל חוט מגשר וחבר אותו לסיכה דיגיטלית 2. בעזרת ההובלה השנייה של חוט המגשר, חבר אותו לשורה כלשהי בלוח הלחם, רצוי בקצה הימני הקיצוני כך שהמעגל יהיה הרבה יותר מסודר. עם מוליך החוט המגשר שמחובר ללוח הלחם, קנה נגד של 330 אוהם וחבר אחד מהפעילי שלו באותה שורה כמו כבל המגשר. עם הכבל השני של הנגד, חבר את האנודה (הרגל הארוכה) של הנורית האדומה באותה שורה של ההובלה של הנגד. עכשיו עם הקתודה (הרגל הקצרה) של ה- LED, שים אותה בסדרה עם כפתור. אנו עושים זאת מכיוון שאנו רוצים שלכפתור תהיה אפשרות לשלוט בנורית ה- LED. בצד הנגדי של הכפתור, קבל חוט מגשר וחבר אותו עם מסילת הקרקע והשורה המחזיקה את מוביל הכפתור. עכשיו יש לך שניים מארבעת הלידים של הכפתור המחוברים למקור כלשהו. עם הכבל שנותר מזה המחובר למנורת הלד, קבל חוט מגשר וחבר אותו להוביל לפין דיגיטלי 8. כעת חיברת את הנורית הראשונה. לעשות את אותו הדבר עם נוריות הלחצנים והכפתורים האחרים. להלן רשימה של איזה סיכה דיגיטלית עליך לחבר את הלדים והכפתורים.

LED ירוק - 3

לחצן 2 -9

LED צהוב -4

לחצן 3 -10

כחול LED -5

לחצן 4 -11

*טיפ- חווט כל נורית ולחצן אחד אחד. אל תעשה הכל בבת אחת, מכיוון שזה מקשה עליך לחבר הכל

עיין בתמונה ובשרטוט Tinkercad כדי לראות כיצד תחבר את הלדים והכפתורים

שלב 4: חיווט צג ה- LCD

חיווט צג ה- LCD
חיווט צג ה- LCD

תֵאוֹרִיָה

מסך LCD (Liquid Crystal Display) הוא מודול תצוגה אלקטרוני המסוגל לייצר סדרת תווים למשתמש. צג LCD בגודל 16x2, הצג שתזדקק לו לפרויקט זה, יכול להציג 16 תווים בכל שורה כאשר הצג כולל שתי שורות. LCD זה כולל שני רגיסטרים, כלומר, פקודה ונתונים. פנקס הפקודות מאחסן את הוראות הפקודה הניתנות ל- LCD. פקודה היא הוראה הניתנת ל- LCD לבצע משימה מוגדרת מראש כמו לאתחל אותה, לנקות את המסך שלה, לקבוע את מיקום הסמן, לשלוט בתצוגה וכו '. רשם הנתונים מאחסן את הנתונים שיוצגו על ה- LCD.

מַטָרָה

צג ה- LCD יציג את החלק המבוא של הפרויקט, את הציון של השחקן, הודעה המציינת מתי השחקן הפסיד והודעה ששואלת אותם אם הם רוצים לשחק בהתחלה.

לִבנוֹת

בחלקו האחורי של צג ה- LCD, תבחין בארבעה הפניות. יהיו GND, VCC, SDA ו- SCL. עבור ה- VCC, השתמש בחוט זכר לנקבה כדי לחבר את סיכת VCC לסיכה 5v בארדואינו. זה יספק 5 וולט להוביל VCC. עבור מוביל GND, חבר אותו למעקה הקרקע בעזרת חוט זכר לנקבה. בעזרת מוליכי SDA ו- SCL, חבר אותו לסיכה אנלוגית עם חוט זכר לנקבה. חיברתי את סיכת SCL לפין האנלוגי A5 ואת סיכת ה- SDA לפין האנלוגי A4.

שלב 5: חיבור הרמקול

חיווט הרמקול
חיווט הרמקול
חיווט הרמקול
חיווט הרמקול

תֵאוֹרִיָה

רמקול ממיר חשמל (קלט) לצליל (פלט), אולם מה מייצג 8 אוהם. ובכן, זה מייצג את העכבה של הדובר. עכבת הרמקול, המכונה לעתים קרובות התנגדות רמקולים, היא ההתנגדות שכל רמקול מעניק לזרם ולמתח המופעל עליו. עכבת הרמקול אינה ערך מוגדר מכיוון שהיא משתנה בהתאם לתדירות האות המוזנת אליו. אז יהיה לך משהו שנקרא עכבה נומינלית. ערך זה הוא בעצם הסכום הנמוך ביותר אליו ירד הרמקול בהתנגדות לעומס החשמלי המופעל בכל תדר נתון.

מַטָרָה

מטרת הרמקול היא להפוך את המשחק למהנה ומרתק יותר. בהתחלה, אחרי שאתה אומר שאתה כן רוצה לשחק את המשחק, יתחיל לשחק רצף צלילים שיודיע לך שהמשחק התחיל. צלילים ישחקו כדי ליידע אותך כאשר סיימת סיבוב וגם יודיע לך כאשר אתה מפסיד.

לִבנוֹת

כאשר אתה מסתכל על החלק האחורי של הרמקול, תבחין בשני חוטים המחוברים להלחמה כלשהי. חוט אחד יתחבר לחשמל (יצוין בסימן +) והחוט השני יתחבר לקרקע (יצוין בסימן). עם החוט המחובר לחשמל, הכנס את החוט לסיכה דיגיטלית 12. חבר את חוט הארקה של הרמקול למעקה הארקה.

עיין בתמונה ובשרטוט Tinkercad כדי לראות כיצד תחבר את הרמקול

שלב 6: חיווט שני הכפתורים הנותרים

חיווט שני הכפתורים הנותרים
חיווט שני הכפתורים הנותרים
חיווט שני הכפתורים הנותרים
חיווט שני הכפתורים הנותרים

מַטָרָה

כאשר המשחק מתחיל, תופיע הודעה על צג ה- LCD ותשאל את המשתמש אם הוא מעוניין לשחק את המשחק. הכפתורים ישמשו כדי לאפשר למשתמש לבחור אם הוא רוצה לשחק. בעת לחיצה על אחד הכפתורים, המשחק יתחיל. אחרת, אם תלחץ על הלחצן השני, תופיע הודעה. ההודעה היא "ראה אותך מאוחר יותר".

לִבנוֹת

הנח כפתור על לוח הלחם רצוי בצד השמאלי ביותר מכיוון שהוא יהפוך את לוח הלוח למסודר. קבל חוט מגשר וחבר אותו לסיכה דיגיטלית 13. בעזרת ההובלה השנייה של חוט המגשר, חבר אותו באותה שורה של כפתור. קבל חוט מגשר נוסף וחבר אותו למעקה הקרקע. חבר את הכבל השני של חוט המגשר לשורה הנגדית שבה ממוקם הכפתור. לעשות את אותו הדבר עם הכפתור השני. השתמש בסיכה דיגיטלית 0 לכפתור השני.

עיין בתמונה ובשרטוט Tinkercad כדי לראות כיצד היית מחבר כפתורים אלה

שלב 7: זמן קוד

הגיע הזמן לקודד!
הגיע הזמן לקודד!

סוף סוף הגיע הזמן לקודד את המשחק הזה. אנחנו הולכים לשלב את כל מה שרק חיברנו לתוכנית כדי שנוכל לגרום למשחק לפעול בפועל. לפני שנתחיל, עליך להוריד כמה ספריות על מנת לגרום לקוד לעבוד. לחץ על הקבצים להורדה להורדת הספריות.

כדי לרשום ספריות אלה לתוכנית הקידוד של Arduino, לחץ על "סקיצה" מהתפריט הראשי. לאחר שתעשה זאת, תבחין בכרטיסייה "כלול ספרייה". לחץ על זה. לאחר שתעשה זאת, תראה "הוסף ספריית ZIP". לחץ על זה ולחץ על תיקיית ה- zip שהורדת. לאחר שתעשה את כל זה, תוכנת הקידוד של Arduino תכלול את הספריות שזה עתה קיבלת.

היו לי הרבה קשיים לגרום לתוכנית שלי לעבוד, מבחינת קידוד שלה. עד כדי כך שרציתי לוותר בשלב מסוים. יש הרבה לולאות ופונקציות שיכולות לבלבל כותב בקלות. המורה והחברים שלי אמרו לי לא לוותר, כיוון שכבר השקעתי את כל המאמצים שיכולתי לפרויקט הזה. אז לא ויתרתי. סו אחרי, למעשה התחלתי להבין את הקוד כשהקדשתי את הזמן להבין מה באמת קורה בתוכנית. לפני שאתה משחק את המשחק, בדוק את הקוד וודא שאתה מבין מה קורה בקוד. זה יעזור לך מאוד מכיוון שהבנת הקוד תוכל לכלול בקלות פריטים חדשים במשחק שלך.

לחץ כאן לצפייה בקוד

שלב 8: זה הושלם

זה הושלם!
זה הושלם!

סוף סוף זה הושלם. עבודה טובה! עכשיו אתה יכול סוף סוף לשחק את המשחק.

שלב 9: תכונות נוספות ומחשבות אחרונות

תכונות נוספות ומחשבות אחרונות
תכונות נוספות ומחשבות אחרונות

למרות שזה נעשה, עדיין יש כל כך הרבה מה לעשות עם זה. לדוגמה, אתה יכול למקם את הפרויקט הזה בקופסה ולהפוך אותו למושך יותר. או שאתה יכול להוסיף RGB led כדי ליידע את המשתמש מתי השלים סיבוב או כשהם מפסידים. עדיין יש כל כך הרבה מה שאתה יכול לעשות עם הפרויקט הזה. מה שעשיתי היה לתת לך את הבסיס לרעיון הנהדר שלך.

בסופו של דבר, אני ממש שמח שבחרתי ליצור את הפרויקט הזה להערכה האחרונה שלי. היה לי כיף להכין את הפרויקט הזה ולשחק אותו עם החברים שלי. השמחה שאיבדתי פעם עבור סיימון סייז חזרה אחרי זמן רב. אני מקווה שתזכה לאותו אושר שקיבלתי מהמשחק ומהעשיית הפרויקט הזה. אנא שתף את הפרויקט הזה עם חבריך ובני משפחתך ותודה שקראת את ההנחיה שלי.

מוּמלָץ: