תוכן עניינים:
- שלב 1: הגדר את רובוטטיקה "אזור למידה פעיל" לפני תחילת השיעור
- שלב 2: הכירו לילדים את הרובוטים ואת עץ הפרויקט מספר 1
- שלב 3: הצג את רשימת משימות האתגר
- שלב 4: תנו לתלמידים לעבוד … בזמן שאתם מסתובבים באימון
- שלב 5: כיתת "אזור למידה פעיל" בפעולה
- שלב 6: בואו להכניס את הילדים שלנו למשחק
- שלב 7: אתגר CA מתמטיקה ומדע
- שלב 8: תכנית הלימודים של ST-K-6
וִידֵאוֹ: K-2 רובוטיקה היום הראשון: כוחו של עץ הפרויקט !: 8 שלבים (עם תמונות)
2024 מְחַבֵּר: John Day | [email protected]. שונה לאחרונה: 2024-01-30 09:16
ביום הראשון של רובוטיקה רמה 1 (באמצעות Racer Pro-bots®) אנו מציגים לסטודנטים את "הרובוטים שלהם" ולאחר מכן מראים להם את Project Challenge-Tree ™ מס '1.
פרויקט אתגר-עצים יוצרים את התנאים לכיתה ™ Active Learning Zone ™:
- מטרות "במבט חטוף" ברורות
- בחירה (יותר מפתרון אחד, אשראי נוסף וכו ')
- משוב מיידי על התקדמות (מעקב חזותי אחר התקדמות)
- אתגר בשלב הבא מחכה תמיד ו…
- עבודה בעלת משמעות ("הרובוט שלך חייב להציל את העיר!")
*** *** ***
שני בני 6 למעלה מראים בהתרגשות את אתגרי הפרויקט שהם לימדו את הרובוט שלהם לפתור.
כמה ימים לפני שהמורה (מתנדב צעיר) ניסה לנהל את מועדון הרובוטיקה ללא כל תכנית לימודים וקבוצה של תלמידי יסוד מוקדמים שכבר בילו את היום בכיתה.
- התוצאה הצפויה? אי סדר!
- כשהמורה הציג את עץ הפרויקט הוא ראה טרנספורמציה מיידית לריכוז, השלמה, יצירתיות ושמחת למידה!
שלב 1: הגדר את רובוטטיקה "אזור למידה פעיל" לפני תחילת השיעור
לפני תחילת השיעור הגדר לפחות שני אתגרי פרויקט מתוך Project Challenge-Tree ™ מס '1. שולחן או רצפה יכולים לשמש זירת "אזור למידה פעיל" לפעילויות הרובוטיקה שלך.
- הגדר מספר תחנות לכל פרויקט-אתגר (בהתאם לגודל הכיתה)
- הגדירו את כל הכלים (ראו פוסטר כלים K-2) + מעקב אחר פרויקטים של אתגרי עץ (תלמידים צריכים לעקוב אחר ההתקדמות שלהם)
- וודא שיש לפחות הגדרה אחת לפרויקט הבא, כך שצוותים המסיימים רמה אחת יכולים לעבור לאתגר הפרויקט הבא.
שלב 2: הכירו לילדים את הרובוטים ואת עץ הפרויקט מספר 1
ביום הראשון של רובוטיקה רמה 1 (באמצעות Racer Pro-bots®) אנו מציגים בפני התלמידים את "הרובוטים שלהם" ולאחר מכן מראים להם את פרויקט אתגר-עץ מס '1.
המטרה היא להשתמש בשני כלים מרכזיים כדי לרגש אותם בשבועות הקרובים של השיעור:
- הרעיון ש"הרובוט הוא התלמיד שלך. למד את השפה שלו ובעזרתך הרובוט שלך יטפס עד למעלה עץ הפרויקט!"
- פרויקט אתגר-עץ ™: כלי הלמידה החזותיים הללו מאפשרים לתלמידים לראות את כל המטרות ("דרך מוכנה למצוינות) על פני תקופה של 6-10 שבועות, במבט חטוף **. הם מפנימים את המטרות ומתחילים לחלום להגיע אליהם הצמרת בעזרתך. בעיות משמעת נעלמות; מורים הופכים למאמנים במקום "גב 'או מר מייקורק"; ילדים ממוקדים ותמיד במשימות.
** או במשך שנה שלמה, למשל:
- עץ הפרויקט מס '1: למד את שפת הרובוטים שלך ולמד אותו/לה ללכת!
- עץ הפרויקט מספר 2: למד את הרובוט שלך לראות! (חיישני אור) ותחושה (חיישני מגע)
- עץ הפרויקט מס '3: למד את הרובוט שלך לצייר! (הוסף עט) דמויות גיאומטריות, פרחים, בניינים!
- עץ הפרויקט מס '4: למד את הרובוט שלך לשיר ולרקוד! (באמצעות לולאות וכו ')
*** *** ***
מדוע להציג STEM באמצעות רובוטים הניתנים לתכנות? ראה קובץ PDF להלן:
יתרונות פדגוגיים של רובוטים הניתנים לתכנות • כלי המוח של המאה ה -21
רובוטים הם כלי למידה רבי עוצמה, אך רובוטים באים והולכים: יצירת אזור למידה פעיל של STEM היא עבודה מס '1!
הרובוטים משתנים משנה לשנה. זה לא (רק) על הרובוטים
אז איך נבחר רובוט?
זה לא (רק) לגבי הרובוטים, אבל הנה איך לבחור רובוט
שלב 3: הצג את רשימת משימות האתגר
כיתות או מעבדות STEM Active Learning Zone ™ נועדו להבטיח שכל ילד ישיג שליטה.
לשם כך עליך למצוא דרך לבדוק האם כל ילד מסוגל להסביר ולשחזר את העבודה שפתרה כל אתגר פרויקט: הקוד, ההנדסה וכו '.
לכל אתגר פרויקט בתכנית לימוד "עץ פרוייקט" יש רשימת בדיקה להערכת שוב ושוב.
- כשהילדים מלמדים את הרובוט שלהם לפתור את האתגר, הם ממלאים את עותק הרשימה שלהם (הקוד, היחידות וכו '-כל מה שרשימת הפרוייקטים מבקשת).
- לאחר מכן הם מבקשים מהמאמן לתת להם את הבחינה בעל פה. אם הם מכירים פריט, הוא מסומן; אם לא הם חוזרים אחורה, לומדים את זה ומנסים שוב. לאחר שכל הפריטים מסומנים הם מקבלים PASS, מלאו את אתגר הפרויקט בעזרת סימון (התלמידים עוקבים אחר ההתקדמות שלהם!), ועברו במעלה העץ לאתגר הפרויקט הבא.
*** *** ***
מטרות הגישה "יתרון למידה מוקדמת" לחינוך STEM הן
- לגרום לילדים צעירים לשחק את המשחק במתמטיקה ומדעים.
- ללמד אותם באמצעות משחק מודרך, תכנות, פתרון בעיות, מתמטיקה יישומית ועיצוב הנדסי.
ללא רשימה של כל אתגר פרוייקטים, תוכניות "רובוטיקה" מביאות לעיתים מעט מאוד למידה אמיתית.
*** *** ***
בקשו מצוינות ותקבלו!
שלב 4: תנו לתלמידים לעבוד … בזמן שאתם מסתובבים באימון
Project Challenge-Trees ™ נועדו "לתת לטבע להיות השופט".
ילדים יודעים אם פתרו כל אתגר באמצעות המשוב הקונקרטי שהם מקבלים. הם לא צריכים לשאול את המורה. הדבר מוביל להתרגשות רבה כאשר הם מלמדים את הרובוט שלהם לפתור אתגר פרויקט.
כאשר הם לא מצליחים לפתור אתגר פרויקט, הם מתאימים את המדידות והקוד ומנסים שוב.
*** *** ***
מורים לא צריכים לספק יותר מדי עזרה: רמז לכאן ולכאן יש כל מה שצריך, שכן אתגרי פרויקטים הם פרוגרסיביים ובונים על כישורים וידע על קידוד שילדים השתלטו עליהם בפרויקטים קודמים.
- הוספת עטים לרובוטים K-2, למשל, מותירה עקבות צבע שילדים יכולים להשתמש בהם כדי להתאים את הניחוש והקוד הראשוניים שלהם.
- המשוב הקונקרטי (מגדלים מתהפכים וכו ') המובנה בכל פרויקט-אתגר מאפשר להם לדעת שהם פתרו את הבעיה.
לאחר שעבר אתגר פרויקט, הגיע הזמן להיבחן שוב בבחינת PASS-TRY כדי לזכות באשראי ולעלות על עץ הפרויקט!
*** *** ***
עבודות צוות
- הזכרנו שרשימות האתגרים של פרויקט אתגר הן כלי מרכזי בו אנו משתמשים כדי לוודא שכל ילד משיג שליטה.
- כלי מפתח שני בו אנו משתמשים הם צוותי הצוות: על ידי סיבוב ילדים בעבודות אתה מבטיח שכל ילד יקבל זמן מעשי הוא צריך להבין באמת כל היבט של תוכנית הלמידה המוקדמת שלך.
*** *** ***
שלושה כללי רובוטיקה של K-2
לבסוף, הנה שלושה כללים שעוזרים לעשות את ההבדל בין אזור למידה פעיל בו ילדים משתמשים בשיטה המדעית (בין אם הם מבינים זאת ובין אם לא) כדי לפתור בעיות וסתם עוד חינם לכולם!
תלמידים יקרים: להלן 3 רמזים שיעזרו לכם להפוך למורים לרובוטים ולפתרון בעיות! עקוב תמיד אחר שלושת הכללים הבאים בעת לימוד הרובוטים שלך:
1. רשום את התוכנית שלך לפני שאתה לוחץ על הכפתורים [הערה: במילים אחרות, חשוב לפני שאתה מקודד!]
2. קח סיבובים לבצע את עבודות הקבוצה [הערה: הקבוצות מורכבות מ- 2-4 תלמידים: 2-3 הוא אידיאלי]:
· כותב: כותב את תוכנית הקבוצה ו"סיר באגים "עד לאחר כל בדיקה.
· מאסטר המנחה, אדון או גברת השליט: משתמש בסרגל, במדרג או בכלים אחרים למדידת צעדים ופניות.
· קורא: קורא את פקודות התכנות והמספרים כך שהקלדן יכול להזין אותם.
· מקלדת: נכנס לפקודות-האזנה לצפצוף-על המקלדת של הרובוט.
3. ללכת בנעליים של הרובוט שלך! העמידו פנים שאתם הרובוט שלכם, עברו את האתגר ורשמו רישום מהיר או הערות על מה שהרובוט שלכם חייב לעשות (פנו שמאלה, או ימינה? קדימה או אחורה? כמה רחוק? וכו ') כדי לפתור את אתגר הפרויקט.
שלב 5: כיתת "אזור למידה פעיל" בפעולה
צפו בריכוז, ביצירתיות ובשמחת הלמידה כשהילדים עובדים על CA מתמטיקה ומדע "פרויקט אתגר-עץ ™".
שלב 6: בואו להכניס את הילדים שלנו למשחק
תמכו באתגר CA מתמטיקה ומדע!
תוכנית מדע וטכנולוגיות מידע המבוססת על תוכנית הפיתוח האולימפי בארה ב. שלושה שלבים לפיתוח ספורטאים אמריקאים במתמטיקה ומדעים ברמה עולמית:
- שלב 1: לגרום לילדים לשחק במשחק שלך בגיל צעיר;
- שלב 2: זהה את בעלי האהבה האמיתית למשחק ההוא;
- שלב 3: קבל את הילדים האלה לאימון ברמה עולמית כדי שיוכלו להתחרות בינלאומית.
אנו עוזרים למורים לתכנן אזורי למידה פעילים של STEM, בהם ילדים מתכנתים את המחשבים (לא להיפך!)
- עזור לנו להפוך את הפרדיגמה של "edutainment" פסיבי, ללחוץ ולשחק על ידי התחלת ילדים K-5 אמריקאים עם שש שנים של משחק פעיל עם מחשבים, מושגים מתמטיים, אלקטרוניקה וטכנולוגיית מידע.
- יחד נוכל להגביר את הגיוון בתחומי STEM על ידי הפעלת כל הילדים האמריקאים בגיל צעיר, לפני שיהיו להם תפיסות מוקדמות לגבי "מתמטיקה" ו"מדע "(מי צריך לעשות את זה, מי טוב בזה). באזור הלמידה הפעילה, תכנות, פתרון בעיות, יישום מתמטיקה הופכים לטבע שני.
- יחד נוכל לייצר "ספורטאים" אמריקאים במתמטיקה ומדעים שיכולים להתחרות בכל מקום בעולם- שורדים ומשגשגים בכלכלת עידן המידע הבלתי צפויה.
שלב 7: אתגר CA מתמטיקה ומדע
אתגר מתמטיקה ומדעי CA! היא עמותה המוקדשת למתן תכניות לימוד, הכשרת מורים ופיתוח מקצועי מתמשך לבתי ספר K-8 בקהילות חסרות ערך המעוניינים ליצור תוכניות sTEm מבוססות רובוטיקה Advantage ™.
אתגר המתמטיקה והמדעים בקליפורניה הוא תאגיד ללא מטרות רווח (501c3)
*** *** ***
תרמו למימון צוות!
שלב 8: תכנית הלימודים של ST-K-6
אתגר MATH & SCIENCE • רצף לימודי K-6
- sTEm: מדעי טכנולוגיה הנדסה מתמטיקה
- I. T.: טכנולוגיית מידע
- יתרון למידה מוקדמת: התחלה טובה לעולם לא נגמרת.
רוצה יותר גיוון ב- STEM? רוצים ש"ספורטאים "מתמטיקה ומדעים אמריקאים יהיו מוכנים להתחרות על הבמה העולמית? עלינו לגרום לכל ילד אמריקאי לשחק את המשחק במתמטיקה ומדעים בגיל צעיר!
מוּמלָץ:
היום החדש של חיישני זיהוי מחוות DF: 5 שלבים
היום החדש של חיישני זיהוי מחוות של DF: לפני כמה ימים קיבלתי חיישן זיהוי מחוות, כפי שהתמונה מראה. השתמשתי בו במשך כמה ימים, אני די בטוח שהכובד הזה: מחווה & חיישן מגע הוא יצירה קלאסית! זיהוי מחוות, שתמיד מגיע עם מדע בדיוני, מגניב
כינוי הפרויקט: 5 שלבים (עם תמונות)
כינוי פרויקט: כינוי הוא "טפיל" שניתן ללמד אותו שנועד לתת למשתמשים שליטה רבה יותר על העוזרים החכמים שלהם, הן בכל הקשור להתאמה אישית והן לפרטיות. באמצעות אפליקציה פשוטה המשתמש יכול לאמן את הכינוי להגיב על מילה/צליל מותאמים אישית, ופעם אחת
תצוגת מילה היום עם IoT: 7 שלבים
תצוגת מילה מהיום באמצעות IoT: במדריך זה אראה לך כיצד תוכל לבנות תצוגת " Word of the Day " באמצעות מודול Wi-Fi NodeMCU ותצוגת Dot Matrix. במקום מילה מהיום, אתה יכול להציג כל מה שאתה רוצה (טקסט) מכל האינטרנט, לאחר שהלך
התחל את הפרויקט הראשון שלך עם פטל: LED מהבהב: 4 שלבים
התחל את הפרויקט הראשון שלך עם פטל: LED מהבהב: בפרויקט זה אני הולך להראות לך כיצד לתכנת את Raspberry Pi כדי להבהב LED, אם כמעט קנית פי פטל ואתה לא יודע מאיפה להתחיל, זה הדרכה היא מתאימה. בנוסף ל- Raspberry Pi שלך שמריץ Raspbian, y
איך לגרום ל- MpegPlayer לעבוד ב- Rockbox - דור ה- Nano הראשון של הדור הראשון: 7 שלבים
איך לגרום ל- MpegPlayer לעבוד ב- Rockbox - הדור הראשון של ה- iPod Nano: ** עדכון חשוב מאוד ** אם צפיתם בזה בעבר, WINFF שינה את ממשק המשתמש שלו. עכשיו זה בגרסה 0.41. התוכנית יעילה יותר ועכשיו יש לה "רוקבוקס"; תחת " המרה ל- " רשימה. אני אעדכן זאת כשאעשה הצעה